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◆特殊操作◆

本作が特に評価されているのが「特殊操作」の充実度。
確かにオリジナリティはまったくないが、格ゲー好きな人なら嬉しいシステムばかりだ。

キャラクターエディット内・キャラクター設定

特殊動作 コマンド
攻撃すかし 後ろ or 斜め下後+特殊
コメント 相手の攻撃を避けることが出来る。KOF'94ばりの、攻撃避け。
攻撃さばき 前 下+特殊
コメント 相手の攻撃を受け止めて反撃が出来る。空中でも可。ストVのブロッキングに近いかな?
前転移動 前斜下+特殊
コメント 前転して相手の攻撃を避けながら移動することが出来る。KOFシリーズの緊急回避(前)みたいなもの。後転がないのが、ちょっと残念。
低空跳躍 上方向+特殊
コメント 相手の下段攻撃をかわしたり、素早い中段攻撃を仕掛けることができる。
急降下 下+特殊
コメント ジャンプ中に急降下して、相手に奇襲をかけることができる。

以上のように、ジャンプ系の操作が豊富で、戦略性の高い空中戦が楽しめる。





◆ちょっと裏話◆ 10/16 更新!

★かな〜りマニア向けの、格ゲー野郎の凄い裏話。masa-k様!貴重な情報ありがとうございます!
★ガード硬直の軽減 情報提供・masa-k様
ガード中にレバーを前方向に入れておくことによってガード硬直を短くできます。レバー斜め前下に入れることによって下段のガード硬直の軽減もできます。
単発の攻撃に対してはできませんが(腕があれば可能かもしれません。遠間からの飛び道具に対して挑戦しましたが1回も成功しませんでした)、ロボットのドリルアタックのように多段ヒットするものなら初段ガード後、レバーを前に入れっぱなしで簡単に再現できます。
 成功すると自キャラが白く点滅して大量の超野郎ゲージを消費します。但し、ゲージがなくても発動できます。これによりガード硬直を約0.1秒短縮できます(野郎の画面はうちのパソコンに取り込めないので正確な数値は出せませんでした。ビデオで確認する限り8フレームですが、秒30コマなので±2フレームの誤差があります)。
また、ヒットバックが小さくなりガード後の相手との距離が近くなります。強制連続ガードになる空手家の回転蹴り等の途中でレバーを前に入れっぱなしにし
てガード硬直の軽減を行うと、強制ガードが働かずに次の蹴りがヒットしてしまいます(ガード硬直を軽減した後にレバーを後ろに戻してガードすることは当然可能)。野郎の複数ヒット野郎技はどれもつなぎが早いので、野郎技の途中でガード硬直軽減を行って反撃を入れ込むのはほぼ不可能です。硬直を軽減しても野郎技の削り量は変わらないので通常は野郎技の最後に的を絞って軽減することになるでしょう。

 余談ですが、通常の立ちガードの硬直はしゃがみガードに比べて8±2フレームも短く、超野郎ゲージの減りも格段に少なくてすみます。ガード後の反撃にしゃがみ技を使うときにも立ちガードしてからの方が目に見えて反撃しやすくなります。
 また、この硬直差により相手に小技を当ててからコマンド投げで投げる当て投げも相手が立ちガードしたかしゃがみガードしたかによってタイミングが全く異なってきます。
ちなみに使う技によっては当て投げはジャンプでも回避できない投げハメになります(ソバットのように技の出始めから空中判定になる技で回避可能)。
★時間差起き上がり 情報提供・masa-k様
ダウン中にレバーを上方向(斜め前上以外)に入れておくことによって通常の起き上がりよりも起き上がりを遅くすること事が可能。この能力はキャラ毎にその時間に差があり、空手家とロボットは8フレーム。カンフーは使用できず、他のキャラクターは4フレームです。

さらに・・・
相手の起き上がりに裏に回って攻撃を重ねると(相手は普通にガードできるが)その攻撃が当たった場合にめくりヒット扱いになり相手を引き寄せることが可能(空手家の回転蹴り後、等で確認しました。すべてのダウン状況で確認したわけではありません)。
★すり抜けの謎?? 情報提供・masa-k様
女子高生Bで女子高生を画面右端に追い込んだ状況で、密着からのダッシュ後すぐに中段突きか踏み込み掌底を出すと相手をすり抜けてしまう。
左端でも掌底なら可能。中段突きは左端の女子高生にヒットするとめくりヒット扱いになる(普通にガードは可能)ことがあります。ただし、中段突きは同じステージでもラウンドが違うだけですり抜けられなくなる時もあります。
★ウイングカッターお得情報 情報提供・masa-k様
ロボットの野郎技のウイングカッターシリーズはダッシュ直後に出すことによってその勢いを利用してヒット数を増やすことができます(相手キャラによって差があります)。
もっとも顕著なのはタイプCです。通常3ヒット(女子高生には2ヒット)ですがダッシュ直後に出すことによって5ヒットします(女子高生には2ヒット、ロボットには6ヒット)。もともとインチキくさいダメージの高さを誇るこの技ですが、戦闘タイプが攻撃の場合はこの技5ヒットで50%の体力を奪います。また、ウイングカッターの前に小技をはさんで6ヒットにすることも可能です(ダッシュ後すぐ小技キャンセルウイングカッターC)。女子高生には強クローなどの足払いで浮かせると3ヒットする。
ロボットとカンフーには強クロー→正面突きの後4ヒットする(カンフーに入れるのは難しい)。
★喰らいポーズを制御する! 情報提供・masa-k様
今回キャラクターを制作し、連続技を組み立てていく上で一番苦労したのは各キャラクターによって技を喰らったときの喰らい判定の大きさや浮きの高さなどが全く違うために汎用性の高い連続技を非常に作りにくかった所です。
またこのゲームはレバー操作によって喰らいポーズを操作できるためさらに面倒なものとなります。
 レバーの上下で立ちしゃがみの喰らいを変更できるためカンフーの大回転蹴り等は地上でヒットしても途中からしゃがんですかすことが可能。ただし、ジャブ2発などつなぎが早いものは2発目をしゃがむことができません。
 喰らい中レバー上方向で下段攻撃を回避可能。地上で数発チェーンコンボをつないだ後に下方向を狙った攻撃を出しても相手が喰らい中に上方向を入力することによって回避が可能です。私の制作したレスラー、のコンボを例に挙げると「ダッシュ弱→中→下中→下強」のコンボは初段がヒットした時、立ち、しゃがみ方向にレバーを入れていると全段ヒットしますがレバー上方向に入れておくことによって下強攻撃をガードできます。下中攻撃を省けば回避不可能になります。
もうひとつ再現しやすい例をあげるとロボットのしゃがみ攻撃である体当たりは通常5ヒットしてさらにキャンセル無しで超野郎技につなげることが可能ですがレバーを上に入れることによって途中からジャンプで回避が可能になります。
下方向の喰らい判定が薄くなっているように感じられますが、レバーを上に入れても喰らいモーション自体が変わるわけではないので詳しい原理は不明です。
 女子高生Bはしゃがみ喰らいが非常に低く、多くの技をすかすことが可能ですが
連続技を喰らったときに上下どちらを入力するか悩む所です。
★戦闘タイプについて 情報提供・masa-k様
新しいキャラクターを作る時に決めることのできる戦闘タイプは攻撃タイプにすると大幅に攻撃力がアップしますが、防御タイプにしても体力は増えません。
空中ガードや上で紹介したガード硬直の軽減や時間差起き上がりなども攻撃タイプであっても使用できます。違いは攻撃を喰らったときの赤ゲージの減少が防御タイプの方が遅く、ダメージの回復量が大きくなります。回復中にさらに攻撃を喰らうと以前の赤ゲージはなくなってしまいますので攻撃タイプに対してあまりに利点が小さいような気もします。
★勝利ポーズの変化
●女子高生A・鴫原愛がパーフェクトで勝つ
●カンフー・シアチェンが残り体力ゲージギリギリで勝つ



小技 相手の攻撃で空中に吹っ飛ばされたときに、上方向入力で受身をとる。
小技 空中専用の必殺技はコマンドの最後を上方向+ボタン(斜め上も可)にすると地上でもだせる。
システム バーサスバトルなどでキャラ選択時に△ボタンで決定すると、2Pカラーを選択できる。
システム エディットの技選択画面で△ボタンを押すと技モーション表示キャラが消える。
小技 ジャンプ中に地上技のコマンドを先行入力しておくと着地と同時に技が出る。
小技 ジャンプ攻撃を相手に当てさえすれば(ガードされてもOKみたい)ジャンプ攻撃を複数回出せる。





結構いろいろな小技がありますね。
レッド&ブルー様、masa-k様、様々な情報提供、本当にありがとうございました!




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