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◆矢都築 轍 −必殺技一覧表−



■野郎技■

回転蹴り1 突進技 追撃可
まんま竜巻○風脚。性能は良い方。
詳細情報
◆追加入力下、キャラが光ったら上でふっ飛ばし攻撃が追加(レッド&ブルー)
◆技終了後追加攻撃を行わず、着地をキャンセルするようなタイミングで超野郎技を出す。多くの超野郎技が追い撃ちとしてヒットする(masa-k)
連続技例

回転蹴り2 突進技 SC可
斜め上方に上がっていく回転蹴り。上昇するメリットは薄い。
詳細情報
◆浮かせ技→回転蹴り2→(4か5ヒット目をキャンセルして)空中回転蹴り3と入れると体力を半分近く持っていく(戦闘タイプが防御型のとき)大ダメージ。ただしこれ以外使い道はないかも(eXciter)
連続技例
通常技(浮かし)→回転蹴り2→空中気合弾 or 空中回転蹴り1(3)

回転蹴り3 突進技
真上に上がっていく回転蹴り。同じくメリットは薄い。対空は専門に委ねた方が良い。
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連続技例

空中回転蹴り1 突進技 追撃可
高さを維持して攻撃する空中回転蹴り。使い勝手良し。
詳細情報
◆3段目がヒットした時のみ相手をダウンさせる。(ジャンプ頂点付近で出すと3段目が出る前に着地してしまう。連続ヒットするのは2発のみ。)この時ジャンピングアッパー、必殺ストレート1、2、回転蹴り1、極烈乱舞や極烈打撃など様々な技で追い討ちが可能(masa-k)
連続技例
バックステップ→二段蹴り→空中回転蹴り1(御影零)

空中回転蹴り2 打撃技
そのまま落下しながら回転する。攻撃範囲が狭いので扱いにくい部類に入る。
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連続技例

空中回転蹴り3 打撃技 追撃可
稲妻特性がつく回転蹴り。2を使うよりはよいかも?
詳細情報
◆地上入力で低空で出した場合のみ着地後、極烈乱舞や極烈打撃などで追い撃ちが可能。空中で出した場合には低空で当てることができず、着地後の追い撃ちは間に合わない(masa-k)
連続技例

ジャンピングアッパー 対空技 SC可
斜め上方もカバーする、優秀な対空技。
詳細情報
◆ジャンピングアッパーは間合いが重要。密着ではキャンセルはかかりません(少し離れる)。(御影零)
連続技例
通常技(ジャブ→正拳突き→突き、がお勧め)→ジャンピングアッパー→回転蹴り2→空中回転蹴り1(御影零)

垂直ジャンピングアッパー 対空技 SC可
◆1・2段目が空中ガード不能の上、3段目攻撃発生まで全身無敵。このゲームにおいて屈指の対空性能を誇る。この技自体のダメージは僅かだが、全段当たればゲージが半分以上溜まるため、相対的に与えるダメージは増える(BAB様)
◆文字通り、垂直方向のみ攻撃判定を発生する対空技。ジャンピングのほうがよい?
詳細情報
◆4〜9ヒット目ヒット中に空中回転蹴り1&3を入力するとJ・アッパーを中断して回転蹴りが出る(ガードされると不可、またその他の空中技は出せない)(レッド&ブルー)
◆全段ヒットするぎりぎりの間合いで技を当てると上昇中に相手キャラと同じ高さになるので蹴りを複数ヒットさせられる(レッド&ブルー)
連続技例
ダッシュ通常攻撃→垂直ジャンピングアッパー→空中気合弾 or 空中回転蹴り1(3)(御影零)

叩きつけアッパー 対空技
対空技としては良い方だ。好みで選ぶと良い。
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◆無敵時間がないので、対空技として使いにくい(BAB)
連続技例

必殺ストレート1 突進技
連携には組み込めるが、特にみるところのない突進技。
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◆必殺ストレート1の終わり際ではダウン属性がなくなる(eXciter)
連続技例

必殺ストレート2 突進技 SC可
ふっとばし特性があるので、「1」よりこちらを使おう。
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◆スーパキャンセル可(御影零)
◆上半身が無敵になるので、飛び道具を抜けたり出来て重宝(御影零)
連続技例
気合弾2(軌道修正)→必殺ストレート2→超野郎技(御影零)

ストレートキック 突進技
出が早いので、連携に組み込みやすい。
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連続技例

気合弾1 飛び道具
比較的普通の飛び道具。硬直は長めだが、使い勝手はまあまあ良いので、選ぶ人が多い。
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◆いかにも標準的な飛び道具・・・に見えるが、実は非常に危険。技の判定はそこそこだが、いかんせん硬直が長すぎる(お互いが端の時に撃って、弾が相手に届くまで硬直)。ゲージのあるL・BISSなどを相手にすると全く撃てなくなってしまう(BAB)
連続技例
ダッシュ弱⇒強⇒気合弾1⇒ジャンピングアッパー or 極烈乱舞

気合弾2 飛び道具 追撃可
上方に向かう、対空飛び道具。追加で方向修正有り。
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◆追加入力、上入力で弾道が弧を描く(レッド&ブルー)
◆ジャンピングアッパーや回転蹴り3で追い撃ち可能。気弾方向操作によってある程度距離の離れた地上の相手に気弾をヒットさせた場合、極烈乱舞が連続ヒットする。相手を画面端に追い詰めた状況であれば気合弾1でも可能。この距離をとって飛び道具を撃ち、突進系の超野郎技を当てるという連携はその他多くのキャラで可能(masa-k)
連続技例
突き上げ→気合弾2→ジャンピングアッパーor極烈乱舞他も可能(masa-k)

空中気合弾 飛び道具
みたまんま空中虎○拳。使い勝手は非常に良いが、これで一つ技を埋めてしまうのは・・・なんとも微妙。
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連続技例

叩きつけ気合弾1 飛び道具
出が早いので、相殺や連携に役に立つ。下記二つもあまり変わらない。
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連続技例

叩きつけ気合弾2 飛び道具 追撃可
3つの中、使うならこれかも?ダウン属性をもっている。
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◆ジャンピングアッパーや叩きつけアッパー、超野郎技などで追い撃ち可能(masa-k)
連続技例
通常技→叩きつけ気合弾2→ジャンピングアッパー→回転蹴り1(隠しのぶっ飛ばし)(御影零)

叩きつけ気合弾3 飛び道具
上記同様の特性をもっている。特記事項無し。
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連続技例

カラテキック1 突進技
連携に組み込めないので、やや使いにくい感のある突進技。
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◆カラテキック1は一見突進技だが、初段が空中ガード不能・弧を描く動きによる全方向カバー…というところから、やや半端ながらも実は対空技である。またCPUは相手を飛び越えながらの打撃として使う(eXciter)
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カラテキック2 突進技
同様に扱いにくい。奇襲にも使えない。
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◆浮かせ技からカラテキック2が入る。が、同じ効果を狙うなら叩きつけアッパーのほうがいいので無意味かも。でも面白い(eXciter)
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カラテキック3 突進技 追撃可
上記同様、扱いにくい。かろうじて、フェイントに使えるかも?
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◆技の終わり際のスライディング部分を当てれば極烈乱舞や極烈打撃で追い撃ち可能。間合いとタイミングがシビアで実践的ではない(masa-k)
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首刈り投げ 移動投げ
ゲームの特性として、移動投げが優遇されていない。扱いにくい。
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ファイアースピリッツ 対空技
相手の攻撃を引きつけてからでも間に合う、強力な対空技。特に攻撃力は凄まじい。
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ジャンピング首刈り投げ 移動投げ
非常に相手を捕まえにくい。一応、追加入力有り。
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◆追加入力、上・下・上で中段・下段攻撃に変化(レッド&ブルー)
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■超野郎技■

極烈気合弾 飛び道具
性能はまあまあだが、攻撃力も判定も、特筆することはない。無難な技。
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連続技例

極烈打撃 打撃技
ダメージは低いし、ヒット率も良くない。
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◆女子高生二人には極烈打撃の2Hit目がどうしても当たらない(eXciter)
連続技例

極烈気合 対空技
対空技にしては、やや中途半端な技。全ヒットすれば痛いが・・・。
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◆追加入力、下、キャラが光ったら上でヒット数増加(レッド&ブルー)
連続技例
※命名・GTコンボ/条件・画面端以外
ダッシュジャブ→下段キック→チョップ→回し蹴り→滑り込み→中段蹴り→必殺ストレート2→(キャンセル)極烈気合(追加)(13HIT〜)(即死)/GTA様

極烈アッパー 対空技
一発は当てやすいが、どうにも爽快感に欠ける技。
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極烈乱舞 乱舞技
乱舞技。ダメージもそこそこなので、非常に無難な技。特筆するほどのものはない。
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連続技例
ダッシュ弱⇒下弱⇒中⇒下中⇒大⇒回転蹴り⇒極烈乱舞

極烈ストレート 打撃技
当てやすい上に、攻撃力が凄まじい。引きつければ充分全ヒットする。ふっとばし属性有り。
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連続技例

極烈裏拳 打撃技
ダメージがそれほどでもないので、やはりストレートを使ったほうが良いだろう。
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◆追加入力、下、キャラが光ったら上で打撃を追加(レッド&ブルー)
連続技例

極烈竜巻アッパー 対空技
対空技で、当てやすさはかなり高い。しかし攻撃力などの、どうにもイマイチな点も目立つ。
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連続技例





詳細情報提供者・敬称略

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