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 KOF MAXIMUM IMPACT 2 発売記念
SNKプレイモア&FALCOON氏 独占インタビュー記事
 各記事へのショートカット
KOFMI2開発秘話
今後のSNKプレイモアさんの方針
その他質問、雑談、おまけ
 本日は先日予告いたしました、SNKプレイモアさんへの突撃インタビュー記事です。まさかこんな形でSNKプレイモアさんとFFLのコラボレーションが現実化するとは思っても見ませんでした。いざ、江坂へ!


SNK本社ビル前

 いざ社内に導かれて広報のyuzuko氏にご挨拶。しばらく待っていますとKOF MAXIMUM IMPACT 2をプロデュースされた我らがFALCOON氏の登場です。


 ・・・やはり、オーラのある人だなぁ…(==;
 と思いつつも、応接室へ。


 簡単に挨拶を交わした、後さっそく突撃インタビューさせてもらうことになりました。
 ・・・以下、FALCOON氏との対談です。

本日発売のKOF MAXIMUM IMPACT 2について

FFLイラスト担当
レポーターあこと
はじめまして!今回、格闘ゲーム総合サイトFFLの代表として、レポーターを勤めさせて頂きます、あことです。よろしくお願いします。

FALCOON氏
はい、よろしくお願いします!
本日はお忙しい中、お時間を裂いて頂き、本当にありがとうございます。それでは早速ですが突撃インタビュー開始させていただきますね!今回はですね、FALCOONさんとFFLとの夢の対談ということでFFL掲示板の一般閲覧者様からたくさんの質問をお預かりしております。質問にはおもしろいものや私も興味のあるものがたくさん、中には答えにくい質問もちらほらありそうなのですがよろしくお願いします。
よろしくお願いしますー。
では最初の質問です。スタッフ様が思うKOF MAXIMUM IMPACT 2(以下、KOFMI 2)で特に注目して欲しいところはどこですか?
えーっと、注目してもらいたいというところは様々なのですけど、やはり3Dになってゲーム的になってどうなのか?というところですね。
KOFをベースにしていますし、鉄拳とかバーチャファイターとかデッドオアアライブと、まったく違うベクトルで進んでいっているタイトルですので、その部分で皆さんがどう評価するかというのが、一番ゲームを作っている中で気になったところです。それぞれデザイナーであったら、自分が作ったグラフィックがどう見えているのかとか。僕は自分でキャラクターデザインをするので、例えばアナザーモデルであったり、皆がまだ見たことのない、初めて見るモデルがどういう評価を得るのか?どう見えているのか?っていうところが興味があるところなのですけれど…。
アナザーモデルと言えば、前回「えっ?」っと驚くようなデザインをされていましたよね。
そうですね、あれは基本的にはお遊び要素です。びっくりしてもらえるのか、より、このキャラらしいなぁって感じてもらえるのか、それは見る人によって様々だと思うのですれけれど、何かしらのサプライズとして受け取ってもらえたらなって。2Dのドットの方では出来ない「ガラっと見た目のイメージを変える」というのは3Dならではの面白い要素として受け取っています。
クーラなんかは、今作のアナザーモデルがすでに紹介されていましたけれど、随分バッサリ髪を切ったようで私はショッキングだったのですけれど(笑)。
そうですね、クーラは1Pの基本の姿しか見てない人からすると「えっ?」っていうようないろんな気持ちを持つと思うのですけれど…。まぁ、ぶっちゃけ見ていれば慣れます(笑)!ぼくは開発段階からもう長い間見ているので慣れましたね。
あはは(笑)。
やっぱりね、僕も半信半疑なんですよ。自分もまったく見たこともない姿を、紙上に起こすわけですので「いいのかな、これ?」とか「らしいのかな?」とか。でもその辺で恐れないというか、こういうのもありなのではないかなと。それで、その逆に心の支えになるのがコンセプトなんですよ。例えばクーラだったら『氷』というものであったり。技でもスケートのような技が多いということから、その辺の流れを汲んだ新しいクーラ像というか、クーラがもし、こういう格好するんだったら、こう着こなすだろうなぁとかを想像しながら、デザインにアイデアを入れていくのです。あとやっぱりシルエットの変化とかは一番気にしてる部分ですので、さっき言ったロングがショートになるとか、パンツをはいているのがスカートになるとかっていうのは基本的に意識的に変えています。
すでにPS3で「KOFMI 3」の発売を予定されていますよね?ずばり「KOFMI2」とストーリーは繋がっているのですか?
もちろんです!MIシリーズというのは2Dで行われているアッシュ編とは全く別世界です。時間軸が、とか世界観が、というのではなく基本的には独立したストーリーになっていますので、アルバ、ソワレという双子の主人公を迎えてポリゴンで展開した時にKOFはどう進んでいくのかみたいな部分があるので、細かい部分では話がリンクしたりキャラクターがこっちのキャラクターとあっちキャラクターで時間軸がどちらでも繋がってる、みたいなことは考えていって、出すべき部分は出していくと思うのですけれど、基本的にはMIシリーズというのはナンバリングを重ねていくごとにストーリーはそのまま進歩していくということになります。
今作KOFMI2では、既に隠しキャラクターが数多く紹介されていますが、各個別にストーリーのエンディングは用意されているのでしょうか?
これは、買ってからのお楽しみにということで(笑)。どうなってるのかは言えないのですけれど、まぁ基本でデフォルトと呼ばれている24体に関しては、確実にストーリーは存在してまして、隠しキャラに関してもストーリーがないわけではないですね。
KOFのストーリーはTHE KING OF FIGHTERS XIKOF MAXIMUM IMPACT 2になっているのですか?
いえ!XIは2003からアッシュ編として2003、XI、その次にあたるものでアッシュ編っていうのが語られていて、その間にMIが挟まっているのではなくてMIはまったく別次元。言葉を変えればパラレルな世界観なのでまったく別のところで行われている物として捉えていただければ間違いはないかと。
あれ?そうなのですか?・・・ではアニメ「The King of Fighters Another Day」の方はKOFMI2の前のお話に当たるのでしょうか?
これはややこしい話でですね(苦笑)。皆さんアニメのストーリーはMIのストーリーなんだろうと思われているかもしれないのですけど、これは必ずしもそうではないと言えるんです。見てもらうとわかるんですが、1話、2話、3話、4話とそれぞれのKOFの主人公に当たる京であったりK'、アルバ、アッシュという4人の主人公をアニメの中でいかし、KOFの世界観をもっと世の中に認知してもらいたい、こんなキャラがいるんだよっていうのを見せたいというのがあるんですよね。それでXIは6月に発売されると思いますし、MIは今月の27日に発売されますし、その両方の宣伝をかねて作りました。で、KOFはパラレルな世界観ですので、MIの世界観にアッシュが出ても、アッシュの世界観にMIのキャラが出てもおかしくはないわけで、なのでアニメに出てるからMIにでるんじゃないの?とか逆にMIキャラが出てるからにXIにはでるの?とかっていうのは、全くウチとしては言っていないというか、ネットの方が妄想を膨らませてくれているということです。
なるほど、いやぁ私もすっかり騙されてしまってました(笑)。
ははは、騙す気はないです(笑)。
いや、XIで庵がアッシュに力を奪われるじゃないですか?・・・アニメの方でも庵は炎を出せないという状況が出てきたのでてっきりお話が繋がっているのかと。けれど、KOFMI2の公式動画では普通に炎を出しているので、何があったんだろうと思っていました(笑)。
そうですね、あれはどちらかというとXIよりというか、ストーリー上アッシュが舵取りというか。あのストーリーは基本的にアッシュを中心に動いているんですよ。そこにどっちかというとMIキャラはお邪魔しているというか。サウスタウンという場所で所縁のあるロックとかテリーとかもいますし、ヒロインの代表格であるアテナとか舞とかいうのもいますし、もう本当にパラレルな作り方なのです。まぁ皆さんからすると、見たもの全てが何か意味があるんじゃないかな?って感じてしまうかもしれません。意味がないわけではないのですけれど、そういう風にしないと決められた制約の中でより多くを語れないというか。それなので、勘ぐってもらうところも一つの娯楽として受け止めてもらえれば、良いかなと思っています。
ではMIシリーズのストーリーと、従来のKOFシリーズとはまったく別の方向を歩んでいくと考えてよろしいのでしょうか?
そうですね。アッシュ編はアッシュ編で、プロットがこの先どうなるのかっていうのは既に開発の方で考えていますし、MIに関しても基本的には2、3、その先もってあるならば、続いていくという話の作り方はしています。
「The King of Fighters Another Day」のアニメはどうして作ることになったのでしょうか?
ええと。どんな風に宣伝をしましょうか、という話があったときにですね。まぁ、それぞれ色々な会社が色々なことをすると思うんですよ。例えば芸能人を連れてきてイメージキャラとして使うとか、テレビCMバンバンやっちゃうとか、雑誌に広告を載せるとか。当然宣伝というのは予算ありきのものなので、決められたコストで何をすれば一番効果的に宣伝できるのかなと。アニメという媒体は一つの実験ではあるんですけど…そうですね、アニメを選んだというのは宣伝の手法の一つと思ってもらえれば一番いいかなと思います。
今回初めて、本格的なKOFアニメが公開されたわけですが、今後のKOF作品のアニメ化も検討されているのでしょうか?
んー、これも声があればということになりますね。・・・といっても莫大なお金がかかるので、もちろん何でもかんでもというわけにはいかないですし、需要があればそれに対し供給する、というのはメーカーの使命かなぁと思いますんで。
次回作へのゲームの部分はもちろん、アニメへの期待も高まっているようですけども。
期待してもらえるというのは嬉しいことだと思います。

 KOFMI2開発秘話

KOFMI2はもちろん、SNKプレイモアさんのタイトルは、各キャラクターの声優さんをどのようにしてお決めになるのでしょうか?
そうですね、基本的に理想の声をお持ちの声優さんから当たっていきますね。でもそういう人になればなるほどスケジュールの問題であったり、あとはやっぱり金銭面ですね。ギャランティーの問題もありますし。予算の中でできるベストというのをこちらは考えています。
KOFMI2の製作過程で一番苦労したところはどこですか?
んー。全てですけど(笑)。まぁ、あのグラフィックもそうですし、ゲームバランスもそうですし、プログラム的なところもそうなんですけども、一番と言われれば(MI)1のゲーム性を、そのまま引っ張って来てるというか、(MI)2は(MI)1に上乗せで拡張してるんで(MI)1の良いとこ悪いとこっていうのを、まずは整理して綺麗にした上で(MI)2を乗せていくという作業があったんですけどもね。問題点であったり、ここはMIらしくていいねっていうところをまず選別してそれを認識した上で変えていくっていう作業は大変でしたね。
似たような質問になりますけれど、KOFMI2の開発途中、何かトラブルはありましたか?ありましたらそのトラブルについて、何かお聞かせ頂けますでしょうか?
トラブルは〜…ないと思います。開発にトラブルはつき物なのですけど、例えば全データ消えてしまうとか、サーバの事故とかはなかったですね。
では、わりと安産っていう感じだったのかな?
いや、難産ですね(苦笑)。それはトラブルというよりも、時間との戦いっていうのもありましたし、自分達のできるスキルを集めた時にどの地点を目指すのかっていう部分の、見極めと到達する道のりは難しく厳しいというか。
元々2Dだったゲームを3Dにすることでの、ゲーム性の違いで気を使う点はどこですか?
んー、これはさまざまですね。もうジャンプ一つ動作一つからやっぱり難しいんですよ。なので基本的には2DのKOFをやっていた人がMIをやっても、鉄拳みたいだなとか、バーチャみたいだなとか、デッドオアアライブみたいだなとは言わせずに、「あ、これはKOFなんだー!」って思わせる着地点っていうのを目指して作ってるんで、やっぱりジャンプとかもKOFらしいジャンプの使い方ができたり入力した時の体感できる重さ、早さ、とかっていうのも再現していくのが難しいですね。全然違うんで。
KOFMI2では格闘ゲームの要素以外に、何か特殊なモード数多く用意されているようですけれど、なにかお勧めのモードはありますか?
MI2ってゲームセンター用のゲームではないので、いくらMMBBとかの通信対戦を積んでいても、圧倒的に一人で遊ぶという時間の方が多いじゃないですか。そういうところにまず着目して、ストーリーモードしかないとか、プラクティスモードしかないとかではなくて、いろんなモードで遊べるように設定したというのは一つですね。・・・で、その一つが一問一答型のミッションモードであったり、あと車壊したりっていうエクストラミッション、なんていうかミッション関係ですね。あとサバイバルもただ単に普通のゲームだと一本の体力で何人倒せるのか?みたいなものだと思うんですけど、今回は200人を倒しきりという目標をこちらで設定してあげて、それに向かってクリアを目指すようになっています。ショップとかを用意して1人倒すごとにポイントがもらえるんですけど、そのポイントを使って体力を回復しとこうかとか、タイムもあるんでタイムを買って補充しとこうかとか、また200人までのいろんなところにボスを設定してるんで、ボス前にはパワーも倍の破壊力にしてゲージも満タンにして、みたいなショップでこういろいろチューニングをしながら200人目標をもって倒せるっていうモードとか。まぁそれぞれが好きなモード選んでやってくれれば一番かなぁと。
うーむ、すごく面白そうですね。
ははは(笑)。
では具体的なゲームの中身に触れますが、KOFMI2では挑発キャンセルはできるのでしょうか?
挑発キャンセルというのは餓狼伝説RBみたいなことですか?フェイントキャンセルのことかな?んー、できるキャラがいるとは言いましょう。ただ普通に出した挑発に関しては必殺技でキャンセルできるんで、フェイント動作として例えば挑発動作でオラオラー!ってやってるとこに飛び込んできたら虎咆とかっていうのはできるようになってますね。
KOFMI2では、今後オロチ八傑集のキャラクターは登場することは可能なのでしょうか?ストーリー上登場は難しいと思われますが、登場して欲しいとの呼び声もあるようですが、これについてどう思われますか?
基本的には、全てのキャラクターに可能性はあるというのは言っておいてもいいかもしれませんね。例えばストーリー上では死んじゃっているキャラも、今回のギースのようにナイトメアとしての復活というのは無きにしも非ずですし、また僕のキャラクター選抜というか特にNGがあるわけではないので、何かこのキャラを選んではいけないとかこのキャラは出すべきではないとかっていうのは、特にはないんですよね。だから全部のキャラが候補というのは基本なので誰々が出せないというのは…正直一部例外もあるんですけれど、基本的には全部から選べるということです。オロチもストーリーに必要であるとか、或いは皆さんが望んでいる声が多いなぁっていう風に伝わったらですね、こちらもキャラクターは喜んで使ってもらいたいので、そういう意味では選ぶ可能性は無きにしも非ずですね。
海外版KOFではKOFMI2が「KOF2006」と表記されていましたよね。どうしてタイトルを変更なさったのですか?また、海外版ではこれからも2007、2008と続いていくのでしょうか?
これは基本的にですね、海外のマーケットがそれを望んだからというのに他ならないんです。餓狼伝説が「Fatal Fury」って言われたり、龍虎の拳が「Art of Fighting」って言われたり、海外タイトルになりましたっていうのと同じで、海外のマーケットが海外のマーケットでこう売りたいっていうのものにこちらが答えてるだけであって、何か意図があったりとかは特にないです。僕としてもKOFMI2って言ってくれれば一番いいんですけどね。彼らがこう望んでいるのでこうなりました。
今回隠しキャラクターが次々に発表され、その数の多さに大変私も驚いているのですが、今シルエットのみ公開されたキャラクター以外にまだ隠しキャラクターはいるのでしょうか?またいるとすればオリジナルキャラクターは含まれますか?
んー、これはノーコメント♪買った人だけがわかります。隠しキャラであるからといってオリジナルであったり既存のキャラであったりというのは特に基準があるわけではなく隠しキャラの中にはニノンみたいなキャラクターもいますしもうどっから何が出てくるかもわからないっていう状態ですね。
今シルエットでしか公開されていない隠しキャラクターの中に、ビリーの妹のリリィがいると噂されています。リリィは戦闘に関して素人のように思えますが、戦うことはできるのでしょうか?
兄ちゃんの見よう見まねじゃないのかな〜っていうのがあるんですけども、もし質問してくれた方がリリィを出現させたら、まずは対戦中にセレクトボタンを押してスキルリストを見てください。そこにちょっと笑えるネタが入っています。
前作では大変格好いいギースのテーマBGM隠しステージで流れていましたけど、今回もギースのテーマはありますか?
そうですね。今回もギースがいるのでギースらしい曲を用意しています。
ギースファンの方はすごく多いようなので、きっと喜びますね。
はい、僕もギースは好きなので、今回MI2に登場させる事が出来て嬉しいですね!
3D格闘ゲームと言えば、ふくよかな女性の胸の揺れですが(?)、舞やリアンに比べて新キャラのクーラ・ナガセ・ニノン・ルイーゼも控えめですし、ジェニーもあまり強調されてないように感じます。今作は、乳揺れに対して配慮があったのですか?
乳揺れに関してはですね、特に気を遣っていないです。MIシリーズの売りはそこにしたいわけではなくて、新キャラに関してもちゃんと個性を持たせていますので、大きければいいとか、揺れていればいいとか、そういう下世話なところには注力していないです。そこに注力するならば男キャラ入れないですし。けれどMIはキャラクターが多いので、いろんな体型であったり、出来得る限り、いろんな個性というのを集めたかったというのはあるんで、まぁおっぱいが大っきい小っさいとか、背が高い低いっていうのは、もちろんその要素の一つかなとは思いますね。
KOFMI2では、ハイエナ、リアン、ミニョンと所謂「タテ巻きロール」のキャラクターを多く見かけるのですけれど、これはFALCOONさんが、タテ巻きロールを好きだからなのですか?
まあ、タテ巻きロールは好きと言えば好き(笑)。僕らしいデザインって思ってもらえればいいかなと思いますね。僕のデザインの中には、僕がこだわりを持って使い続けているパーツが含まれているので、デザイナーの個性が反映されてると、取ってもらえればいいかなと思います。
一つのアイデンティティみたいなものなのでしょうか?
そう言われるとそうですね。アイデンティティ的というか、FALCOONらしいというか。僕の中でもよくこういうのを使うなという自覚はありますね。
KOFMI2では餓狼シリーズからの参戦者が多いようですね。龍虎シリーズからはリョウとユリ、今回は竜白氏も見かけましたが、全体的に比べて龍虎シリーズのキャラクターの人数が少々寂しい気もします。龍虎の拳からキャラクターが多く出場されないことには、何か理由はあるのですか?
特に選んで龍虎を入れてないっていうのはないです。全部から選んでいるので、特に龍虎キャラは出したくないとか、龍虎キャラは入れたくないみたいなのはなくて、必要であればいれるっていう感じですね。今回餓狼が多い理由は、サウスタウンでストーリーが展開されるからです。アルバ、ソワレっていうのがギース亡きあとのサウスタウンで育って、自分達の勢力を拡大。それで自分達の街を愛してる若者達なので、ギースがどうこうじゃなくて、自分達が育った街っていうのを自分達が支えていきたい。言葉はギャングという言葉で括られていますけども、彼らは彼らなりの正義があって街を守っていきたいと思ってるし、そのための問題を僕らは出したいというよりは、出せばもっと深くなると思ってます。ロックが出て、テリーが出て、ビリーが出て、ギースが出てってなると、やっぱりそこで膨らむストーリーってありますよね。例えばロックが出てテリーが出てビリーが不破師範だったらどうだろうか(笑)?空回りじゃないか(笑)?っていう部分で、今回は選ばれていないということですよね。
公式動画を拝見したところ、ジェニーのオーロラのモーションが2Dの頃と比べて随分変化しましたよね。なにか理由などあるのでしょうか?
あれはですね。ゲーム的にああした方が、面白い使い勝手が生まれるというのがあって、ああいう風にせざるを得なかったというわけではなく、こうした方が面白いねっていう調整をしてるのです。皆さんに使ってもらって、こういう使い方もあるんだーという風に感じてもらえれば、一番かなぁと思います。特に間違ってこういう風に使ってるとかはないです。

(ここでドアが開き、公式HPの“ユサ日記”でお馴染みの抹茶ユサさんと広報のyuzukoさんが加わって4人でインタビューが続行されることになる。)

今後、MIシリーズのキャラが、KOFの次回作以降の2D格闘ゲームに出ることは、あるのでしょうか?
それは基本的には、あるともないとも言えなくて、しかし可能性としてはあると思いますね。MIの方にアッシュ編の方のキャラが出るなんていうこともあると思いますし。それは世間が望めばというのが一番大事なところですけども。
KOFMI2で、開発陣の方々はオンライン対戦するのでしょうか?
あ、やってますね。オンライン対戦のチェックもありますし。バグチェックもありますしね。
ぜひ開発者の方と対戦したいという方も多いようですよ。
オンの状態にある人っていうのは対戦できると思いますし何か目印的な…(リングネームに)社員とかって書いておきましょうか(笑)?僕は「FALCOON」で入るので見かけたら対戦できると思います。




SNKプレイモアの今後の方針
ここからはKOFMI2 ではなくSNKプレイモアさんへの質問です。・・・これからSNKプレイモアさんの既出のシリーズ作品ではない完全新作が出るような可能性はありますか?
あると思いますよ。僕は知らないですけど(汗)。
アトミスウェイブでのリリースは「メタルスラッグ6」で最後とお伺いしましたが、今後はどのような基盤で展開なさっていくのでしょうか?

抹茶ユサさん
基盤は言えませんけどアーケードはやめませんって言っておいてください。基盤言ったらねぇ〜…。

広報:yuzukoさん
はいー、残念ながら基盤はまだ言えないんです(苦笑)。


近年では3Dポリゴンや2Dドット、さまざまなグラフィックの格闘ゲームを見ます。SNKプレイモアさんでは、今後グラフィック面ではどのような展望をお持ちですか?
グラフィック面では2Dも3Dも、どっちも行きたいかなと。どっちかをやめて、どっちかにして行きますーなんていうことはないです。
ではこれからも二刀流という感じになるのです?
そうですね。
ただ2Dに関しては、今までネオジオのクオリティのドット絵を使ってたのですけど、それではやっぱりユーザーも納得いかないと思いますし。昔から言われてきていることなので、今その辺は検討中です。


SNKプレイモアさんは、ゲームとパチスロのどちらを主力にしていく方向なのですか?
どっちも主流です。スロットはスロットで残ってますし、ゲームはゲームで。・・・ただ表に出る部分や、社会で評価される部分っていうのは、スロットじゃないんですよ。スロットはお金を稼ぐ手段で、要するにごはん、おかずじゃないと思うんですよ。スロットでもメタスラだとか、KOFだとか、ゲームの版権を使っているわけですし。だから本業であるゲームの評価が高くなければ、これをいくら使ってもスロットで評価されるということはないんですよね。ということは何をしなければならないかというと、ゲームのこれからの方向性だとかベクトルを示していくことが重要で、ゲーム事業っていうのは、これからもうちのメインの業務であることは変わらないですね。
近年多くのアーケードゲーマーの最大の関心事になりつつある「闘劇」について、SNKプレイモアさんはどのように考えていますか?
続けてください(笑)。
(笑)。
(笑)。
個人的には僕も注目しているイベントなので、楽しんで見ています。
直接足を運んで、見に行かれたりというのは?
営業が行ったりすることはありますね。
昨年じゃなかった・・・一昨年だったかな?スポンサードさせて頂きましたよね。
そうそう(笑)。
僕はDVDで見ます♪


SNKプレイモアさんでは、今後Xbox360での展開はどのようにお考えでしょうか?
一応公表されていますよね、MIについては。それで今ライブアーケードの展開ということをやっておりまして、早ければ夏までには出てくるかなと思います。ライブアーケードのあり方っていうのをどう考えているかというと、遊びとしてはライブラリーなんですよね。そこで昔の好きなゲームをさせてライブで対戦できるっていう感じの展開というのは、ユーザーにとっては一番ありがたいものだなと我々は思っています。要するに昔のネオジオハードを持ってないとできませんっていうのは、だんだんネオジオハードが死んで来ることになるので、どこかの一般的なハードで動くライブラリーで、昔のゲームを今のハードでできるような環境っていうのは必要だと思っています。ゲーム業界っていうのは本当に成熟化してきて、ユーザーが昔のゲームだろうが新しいゲームだろうが価値観が昔い新しいで価値を判断しない時代になってるから、昔のゲームでも好きな人はやり続けているわけです。それでどうして古いって言われたりするようになるかっていうと、お店から撤去されてしまうだとかで、みんながやれなくなるっていうだけの話なんで。映画や音楽も今ではたくさん配信されてますが、古い音楽なんかも今では聴こうと思えば聴けますよね。その中にはもう、今は古いとか新しいっていう評価はないんですよ。もうコンテンツの完成度一つなんですよね。ゲームもそうなってくると思うんですよ。その一つのあり方にライブアーケードというのがあるので我々の目標としてはどんどんタイトルを出していって世界中の人がそこで遊べる環境を作りたいなぁって思っているんですよね。
現行の携帯ゲーム機で、SNKプレイモアさんから格闘ゲームを発売する考えはありますか?
ニンテンドーDSプレイステーション・ポータブルですか?
今のところスケジュールには含まれていないですね。・・・というのも前々から良く思っていたのですけれど、携帯ゲーム機で格闘ゲームを興奮してやっちゃうと、画面が揺れて見れなくなっちゃうんですよね(笑)。それに、この前ソニーの販売の人から聞いたのですけれど、結局PSPをどこでやってますかって聞くと、ほとんどの人が家なんですよ。それで、家でやるならPS2でやれよという話しになっちゃうので。寝転がって格闘ゲームはやらないですしね。それを考えると、やっぱり家で据え置き型のスティック使ってやるじゃないですか。ただなんとなく、手軽に格闘ゲームをするのが楽しいかっていうと僕はそうは思わないんです。・・・というところで携帯ゲーム機での本格的な格闘ゲームというのは、そんなに今のところは考えていないです
THE KING OF FIGHTERS XIも、まだまだ人気あるタイトルですが、すでに次回作の期待をしている方も多いようです。ずばり次回作はいつぐらいを稼働目標になさっているかお聞きしてよろしいですか?
この前KDDIのイベントで、ノナを出したのですけれど、そういう人間が登場して中心になってやっていくということは「XII」の企画が進んでいますよっていうことが言いたかったのです。・・・ただそれがいつどういう日になるかっていうのはまだ言えなくて、それを発表するのはゲーム情報を発信しているところからになるんじゃないかなって思います。ただ、やってますよ。次はやってるんですよと。それが「THE KING OF FIGHTERS XII」というタイトルになるかはわかりませんが、「もうやりませんよ」とかそういうことは一切ありません。必ずやります
餓狼伝説が稼働して今年で15年になりますね。15周年に向けて何か動いていたりされているのでしょうか?
15年ロゴが出ます(笑)。あとはバトルアーカイブですよね。それはネオジオオンラインコレクションで発売される予定です。ただ色んな流れの中で、餓狼のキャラクターが脚光を浴びるような流れはあるんですよね。それは「餓狼」というタイトルでなくとも、餓狼ファンって方がいらっしゃるのであれば、その人を満足できるような展開というのはいずれ公表できると思います。
餓狼シリーズで新主人公的だったアルフレッドですが今後何かしらの形で登場ということはありますか?ロックばかり人気でちょっぴりかわいそうという声もあるようです(笑)。
それはきっと、アルフレッドファンの方からの質問ですよね。アルフレッド自体そんなに望まれているんですか?って…んー。新情報ありがとうございました(笑)。心にとどめておきますね!
アメスポチームみたいなのじゃないの?(笑)
いや、アルフレッドって、シュッとして格好良いキャラなんですけど、出るタイミングにちょっと恵まれてなかったかな?っていうのはありましたね。家庭用でも出てきましたし。そのあと餓狼に出てきたリックとシャンフェイもあまりパッとした人気が出てないというか…。シャンフェイの方はKOFでも出場してますけど。アルフレッドも'99や2000でアナザーストライカーって感じなんで。今だったらロックなんじゃないですか?新主人公っていうのはロックの方がちょっと上を行っている印象はあります。ぼくはそんな中でシャンフェイもリックも大好きです!RB2やる時はリックがメインです!2001ではSTはシャンフェイだし。
DJステーションはもうしないのですか?
ラジオはアニメファンだとかゲームファンに厚いところもあるんですけども、そういところでレギュラー番組を持とうというのは考えていないです。・・・ただ日経さんのムックでCDドラマを出してみたり、墓標さんとやってみたりしたんですけど、そういったコラボレーションみたいなっていうのはこれからもしていきたいなと思っています。今も計画しています。
サムライスピリッツ天下一剣客伝の声優さんがほぼ総入れがえとなりましたけど何か事情があったのでしょうか?
今までの音源があまりにも酷かったから、アトミスウェイブで使えなかったというのがあります。あとは「リニューアルしないとね。」みたいなのもありましたので、そんなに製作側も深く考えていなかったです。
新作のサムライスピリッツは数多くのタイトルが輩出されましたが、月華の新作を作る予定はないのですか?
ないですね(苦笑)。ないですね、と言っておきましょう、あまり幻想を持たせるのもあれなんで。
最近ではSNKプレイモアさんの方でネオジオコレクションを次々輩出されていますが3Dのサムライスピリッツと武力ONEは家庭用に移植する予定はないのですか?
やりたいと思っています!ただ今できるかどうか検討中です。うちになんにもデータがないんですよ。黒歴史だったからか知らないけどなんにも残っていないんで基盤買いに行かなきゃならないなって思っていますね(笑)。
武力ONEなんかは、私も触ったことがないので、もし移植される機会があるのでしたらぜひ移植して欲しいです。
そうですね。ネオジオオンラインコレクションは、ハイパーネオジオ64も含めてネオジオコレクションと思っていますので、やりたいなという思いは個人的にはすごくあるんです。売れないだろうって皆に馬鹿にされるんだけど(笑)。
長いことお疲れさまでした。次で最後の質問です。今後の格闘ゲーム業界はどうなって行くと思いますか?
2D格闘の推移を見てると、ジャンル的にはどんどん縮小していてるなぁっていうのは現実問題なのですけれど・・・。そういう風になっていく反面、メーカーが作り上げる商品の品質は上がっているなって。やっぱりメーカーが熟練してきてるというか、ほとんどのハードは末期になればなるほど良作が出てるというのもありますので
末期って、なんか末期症状みたいですね(笑)。
末期とかもう越えてますから。もう一旦地下に潜ってますから(笑)。

(笑)。
だから、ウチも他の会社もそうだと思うのですけれども、今最高に技術が熟してる状態なので、グラフィックもそうですし、ゲームのノウハウも、良い商品を出していけるようにがんばっていきたいなと思いますね。
格闘ゲームの縮小というのは確かにそうなのですけれど、旧来のユーザーっていうのはGGファン、カプコンファン含めて20万人近くいるはずだと僕は思っているんですよ。そういった人が「じゃあ3Dやるか」って言ったら、やらない人が多いということを考えると、やっぱり2D格ゲーの存在価値っていうのは十分あるわけです。・・・さっきも言いましたけど、新しいとか古いとか、ジャンルが衰退してるとか考えても、それは過去との比較じゃないですか。だからまったく格闘ゲームがなくなるということは僕はないと思っています。そしてまた、無いのであれば、そのユーザーに対応するものを提供していくのがメーカーの務めですし、格闘ゲームをやってきたSNKをケアしていくというのは、生き残りのための手段かなって思っています
 ・・・というのも、もう皆、格闘ゲームやめちゃってますからね。カプコンさんやめちゃってるし、今まともに2D格ゲー作ってるのって、ウチとアークさんしかいないので。それでアークさんとも、色々コラボしようかねーなんて話をすることもあるんですけど、やっぱりそういう形で残していかないと、うちがやってきた格闘ゲームが過去のものになっちゃうし、それだけはしたくない。うちが最後まで続けるメーカーであると2D格ゲーを最後に作るのはSNKだぞ!アークじゃないぞ!アーク潰してでもうちが最後にやる!って思っていますしね。
 ・・・そういう意味では、最後に皆さんがプレイする最後の2D格ゲーはSNKだと思ってもらっていいと思います。
アークさんとのコラボというのは初めて聞いたのですけれど
したいなーって思ってるんですよね。思っているだけですけど。
妄想ですか?(笑)。
妄想ですね(笑)。
また皆馬鹿にして…(笑)。
いえ!これは実現したらすごい話題になると思いますよ!
どっちが作るのかっていう問題もありますよね。
では、もし作るとしたら、どちらが作ることになると思いますか?
いやぁー、それはわからないですねぇ。アークさんと話してみないと。
はーい、では今から楽しみにしておきます♪





・・・以上で、質問の方終えさせていただきます。本日はお忙しい中、長々とインタビューに付き合ってもらい本当にありがとうございました。
ありがとうございました。
いよいよ本日発売のKOF MAXIMUM IMPACT 2、FFLも全力で応援させて頂きたいと思います♪・・・それでは最後にですね、KOF MAXIMUM IMPACT 2を購入される皆さんに一言お願いします!
今作KOFMI2は60時間以上遊べるように作っていますので、全部の隠し要素を出してみてください!
RPGみたいだね(笑)。
某大作RPGとか目じゃないですよ(笑)。
タイムリリースとかで出るってことなの?
タイムリリースじゃないですよ。クリアするのに僕はかかったの(笑)。
本人が60時間かかったの?じゃあ一般人なら100時間くらいかかるの?
いやぁ〜、どうでしょう?
全クリすると、最後にFALCOONがプレイヤーキャラとして使えるんでしょ?
それはまだ言っちゃダメですよ(笑)。
それが最後の隠し要素なんだ(笑)。
それは私も知らなかったです(笑)。
あはは(笑)。でもそれだけのやりこみ要素があるっていうことですよね。私自身も今日の貴重なお話を聞けてよりKOFMI2をプレイしたい気持ちが高まってきました♪
本日は改めましてありがとうございました!


ありがとうございました!



 インタビュー後はFALCOON氏にKOF MAXIMUM IMPACT 2をお勧め頂いてレッツプレイ!
 一緒に対戦していたのですが隠しキャラクターが全て出ている状態でしたので「おぉー、役得―♪」と思ってみたり。


 ゲーム自体はすごく操作感もよかったですし噂通りの完成度のようですね。隠しキャラクターはもちろん隠しモードや隠しコスチュームも数たくさん!ボリュームがなにせスゴイ量ですからプレイする前からワクワクしてしまいます。
 KOFらしいテンポの良さは勿論、スーパーキャンセルによって、さらに爽快感は増しています。捌きの導入によって読み合いの要素も色濃くなりそうです。家でプレイするのが待ちどおしいですね♪






■SNKプレイモア&FALCOON氏 独占インタビュー記事「おまけ」

やはり製作者側でもラルフのギャラクティカファントムにロマンを感じているんでしょうか?
一撃にかける重さっていうのをロマンとするならばそれはもちろんですね。そういう意図の技なので発生遅い代わりにすごいダメージのリターンがあるっていうのはもちろん重々承知の上なのでそれをロマンととるならば、ロマンですよね。

クーラも風邪を引いたりする事はあるのでしょうか?
クーラが風邪を引くところは見たことがないですけど引くんじゃないでしょうか?(汗)
あはは(笑)。やっぱりクーラでも風邪は引くのですね。
う〜ん、かなぁ。引いたところは見たことはないですけど(笑)。

キングのお店「イリュージョン」は流行っているのですか?
あそこは行ったことがないんですけど、流行っているんじゃないのかな?MIも忙しくて参戦できてないんじゃないのかな、今回は。逆にリチャードやボブのパオパオカフェはヒマなのかしら・・・?

キムは不真面目な長男と真面目な次男のどっちに道場を継がせるつもりなのですか?
んー、キムは生涯現役でありたいと思っているんじゃないですかね?子供たちに託すというよりは、まだまだ引退する歳でもないので。でもどうなのでしょうねぇ・・・。天才肌のドンファンに対して、努力の人ジェイフンがいるわけで、まぁけど2人でやっていってもらったら、一番いいんじゃないですかねぇ。月曜日はドンファン、火曜日はジェイフンみたいな感じで(笑)。

リッパー、ホッパーはギース亡き今何をしていますか?
リッパーホッパーはー、今何しているんでしょうかねぇ?ここ最近は見たことはないのですけれど。でもやっぱり、ビリーと同じで、忠義立てしているのはギースだけだろうなぁとは思うんで。サウスタウンが他の勢力に染まったとしても、それにつくような、ハイエナみたいなことはないかなと。

昔はふっとばし攻撃や攻撃避けにも、技名がついていましたが、最近でも設定はありますか?
MI2に関しては「ふっとばし」は「ふっとばし」としてますんで、技名はついてはないです。昔は技自体が少なかったので、つけていたのかなと。最近は多いので…。
通常投げには、今も技名がついているのですよね?
そうですね。通常投げにはMI2も全部技名がついています。

 ・・・以上です。こんな質問にもお答え頂けて、本当にありがとうございました♪







会社を出る際にはたくさんのお土産も頂けましていたせりつくせりの1日でした。
本当にSNKプレイモアさんの皆様ありがとうございました!
これからも格闘ゲーム業界を盛り上げる為に頑張ってください!





※編集後記

FFL総責任者
瑞瀬 了
なんという内容の濃い対談。ここまでスゴイ内容、個人サイトで扱って良いものなのか。5年近くサイトを運営してきて、html化するのに、これほど労力と時間のかかったレポートは無いとだけ言っておきます。まだ推敲し足りない。随時、文章の置き換えがあることを予めご了承ください。また、この度、貴重なお時間を、長く割いて、ユーザーに多数の情報をご提供いただけた、SNKプレイモア様には、深い感謝の念と、敬意の念を表します。ありがとうございました。

FFL掲示板担当
青伊 霞
元々大好きだったSNKプレイモアさんが、今回の対談の内容を通じて、ますます大好きになってしまいました♪
ユーザー視点、ユーザーの意見をここまで前向きに取り入れてくださる会社さんは、そうそうないのではないかと思います。特に、これからも2Dのドット絵格闘ゲームを続けてくださると言うお話には、感動して涙が出そうです。是非是非、これからも頑張ってください♪
・・・アークシステムワークスさんとのコラボ、是非実現して欲しいな♪

FFLイラスト担当
レポーター
あこと
最初はすごく緊張しましたけど、みなさんとても朗らかで気さくな雰囲気でしたので、最後にはインタビューしてる私もリラックスさせてもらえてとっても楽しかったです(私の場合リラックスしすぎのような気もしますけど(^^;)。
本当にSNKプレイモアさんの皆様、ありがとうございました!




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