▽人物紹介 |
|
THE KING OF FIGHTERS XII
プロデューサー:久木野 氏
ザ・キング・オブ・ファイターズXIIのゲームコンセプト、開発秘話などについて語って下さいました。
|
|
THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH
プロデューサー:ネオジオ博士
皆様お馴染み、プレイステーション2版・KOX
XI及び、KOF'98UMを手掛けた辣腕プロデューサー。ネオジオに対する愛は計り知れません。 |
|
ユサ家代表:抹茶ユサ氏
こちらも皆様お馴染み・ユサ日記のユサ家代表として、抹茶氏がインタビューに登場。格闘ゲームに対する熱意は日本一! |
|
インタビュアー FFL代表:絵師 さしみ
今回のインタビュアーは、絵師のさしみさんが担当しました。皆様から頂いた質問を、バシバシとプロデューサーにお伝えしてきました! |
・・・それでは、宜しくお願い致します!
|
▽ THE KING OF FIGHTERS XIIインタビュー |
|
本日はお忙しいところ、インタビューにお時間を割いて頂き、誠にありがとうございます。どうぞ宜しくお願い申し上げます。 |
一同 |
よろしくお願いします! |
|
それでは早速質問に移らせて頂きます。
キャラクターのグラフィックが大変にハイクオリティですが、1体当たり完成するのにどのくらいの時間がかかっているのでしょうか?また1キャラクターにどのぐらいの人数が関わりましたか? |
|
1キャラあたり、1人で作業すれば約16〜17ヶ月はかかっていると思います。アートディレクターが全ての工程を監督しながらやっていまして、制作ステップ毎にスタッフが分担して作業を行っています。1キャラには約10名が関わっています。 |
|
1モーションによる最高ドット絵の枚数、1キャラ分の平均予測ドット絵枚数を差し支えなければ教えて下さい。 |
|
それぞれバラつきはありますが、最高は1モーション30枚程度になります。1キャラあたり、400〜600枚です。 |
|
枚数につきましては、実は従来のネオジオと変わっていないのです。少ないとカクカクしますし、多いと今度はバランスが崩れてしまうのです。
今回の目標は、今まで無駄な動きが多かったものを全て見直して違和感なく、平均的にスムーズに動いているように見えるように動かすということです。枚数は従来の枚数を維持しないとKOFではなくなってしまうので、それを一番のポイントとして考えました。もっと枚数を多くするとスムーズには動くのですが、ゲームバランスや今までのKOFから続く連続性が失われてしまいます。
ということで、あえてこの枚数で収めるためにどうするかということに重点をおいて製作しています。 |
|
今回はより限られた参戦数の為、候補にあがりながらも泣く泣く外す事となってしまったキャラクターも多数いたと思います。
最終候補まで残ったけれども、参戦出来なかったキャラクターなど、お話できる範囲でお聞かせ下さい。 |
|
今回は究極の格闘ツールとして意義のあるキャラクターを搭載するために絞り込みましたので、これは今後の展開を楽しみにしていてください。 |
|
泣く泣く外すというよりも、『KOF XII』をベースにどんどんかつてのKOFのように展開を広めていきたいと思っています。今回出ないから一生出ないということはありません。究極の目的は今までのネオジオドットで表現したものを全てハイデフに落とし込みたいということです。 |
|
今回は楽しく賑やかな背景に特徴的なキャラクターが多数いますね。背景作成のコンセプトやお気に入りの背景キャラがいたら教えて下さい。 |
|
背景もアートディレクターが全て監修していまして、最初のベースをアートディレクターが作り、それをスタッフが展開して作り上げていますので非常に完成度が高いものをお楽しみ頂けるかと思います。とにかく今までの背景にないくらい動きますよ。
それプラスお国柄というか、ステージ性を強調するために背景を作り込んでいます。 |
|
一番好きなキャラは? |
|
フランスステージの豊満な体型のおばちゃんあたりが相当気合入ってますよ(笑)。 |
|
博士の一番好きなキャラは? |
|
同じくフランスステージのおばさんですね(笑)。 |
|
このステージは高級リゾート地をイメージしているので体格のいい人にしています。ちなみに、最前列で立って激しく動いているのは「マダム・カトリーヌ」とかいう…(笑)。もちろん、他のステージも楽しみにしていてください。 |
|
原点回帰しているキャラクターが多く見受けられましたが、昔ながらのSNKファンの為に、懐かしのSNK作品から初参戦するキャラクターは予定していますか? |
|
SNK作品というのはどういう範疇なんでしょうか?KOFは餓狼と龍虎と怒とサイコソルジャーが元ネタになっています。懐かしのSNK作品というと、それ以外ということでしょうか? |
|
その中のキャラで初参戦するキャラということでお願いします。 |
|
そうですね・・・もう公式サイトで発表されていますが、ライデンですかね。 |
|
開発秘話関連については以上です。
次にシステムとキャラクターなどの質問に移らせて頂きます。 |
今回は多数のキャラクターデザインが原点回帰しています |
|
全キャラが同じエンディングになるのでしょうか、それとも固有のエンディングがあるのでしょうか?
|
|
今回はストーリーを搭載していませんので、個別のエンディングデモ等は用意していません。 |
|
メーカーとしてアッシュ編は必ず完結させます。今回のKOF
XIIについては、究極の対戦ツールを目指して、システムとグラフィックの完成度を高めることを最優先に開発をおこなっています。 |
|
超必殺技ゲージは製品版ではあるのですか? |
|
もちろん、あります。 |
|
当然、無いことはありえないですね(笑)。 |
|
コンボ数の表示なども・・・もちろん? |
|
これも、もちろんあります(笑)。 |
|
キャラクターカラーは何種類ぐらい用意されていますか? |
|
4種類ですが、製品版に向けて色の調整はしています。 |
|
緑がなんともいえないね。 |
|
Dボタンです。ちょっとメロンっぽいですよね(笑)そのあたりも調整はしています。ABCDボタンで割り振っているので是非試してください。 |
|
これまで超必殺技より威力の高い「MAX超必殺技」、「MAX2」、「リーダー超必殺技」等がありましたが、今回そういった技はありますか? |
|
今回は超必殺技が最高の威力としての位置づけとなっていますので、MAX超必殺技、MAX2、それ以上の技に関しては搭載していません。 |
|
超必殺技フィニッシュで派手な演出の搭載予定はあるのでしょうか? |
|
現状のところ搭載予定はしていません。 |
|
アッシュのモーションが大幅に変更されていて驚きましたが、ここまで大きく変更した経緯や理由がありましたら教えて下さい。 |
|
アッシュに関してはキャラクター性を持たせ、他のキャラと一線をひいています。今回はそれをより一層際立たせるためにモーションやセリフも全部見直しています。 |
|
アッシュに限らず、今回キャラクター数を限定したということもありまして…。
今までのKOFは40体いようが50体いようが使われるキャラはある程度限られていたんですよ。今回は20体全てに個性を際立たせて特性を持たせているので、それぞれ使いこなして欲しいですね。そのことを考えておかないと、結局また使われないキャラが出てくるんですよね。使われないキャラが出てくるのは悲惨なことです。最初からリメイクするかわりに、モーションを変更したり、ひとつひとつ味のある動きにこだわっています。 |
従来の技は勿論、新モーションも多数搭載されているアッシュ |
|
KOF MIシリーズから技の逆輸入はあるのでしょうか? |
|
現状のゲームシステムにとっていい技があれば是非検討していきたいと思っています。 |
|
ただ、基本方針として、KOFナンバリングタイトルはストーリーの本筋となっていまして、MIシリーズは外伝的な意味合いを持たせています。
そのためMIシリーズは自由度が高いので、本編から色々ネタを持ってきて遊んだりしています。逆にそっちが本編に影響するとまずいんですよ。だから基本的には一方通行になっています。 |
|
BGMの制作はKOF XIと同じチームが制作されているのでしょうか? |
|
実際同じチームというわけではないですが、関係しているスタッフに担当してもらっています。今回はステージごとのBGMになり、同じスタッフでもテイストが変わっています。各ステージに2種類のBGMを用意しております。
ちなみに、XIIのプロモーション映像のBGMは、それ専用に制作しています。ゲームのBGMはこれからの公開となりますので、ぜひお楽しみに。 |
|
強攻撃と必殺技が頻繁に相殺しているように見えましたが、どの程度まで相殺は発生するのでしょうか。また調整は検討中なのでしょうか? |
|
もちろん調整は検討中です、というか調整します。
相殺は新たに実装したシステムなので、それをわかりやすくするために現段階では強攻撃以上の技同士のぶつかりあいで相殺が起こるようにしていますが、最終的にはいろんな意見を取り入れながら調整していきたいと思っています。 |
|
今回は固定チーム制を取らなかったのには理由があるのでしょうか? |
|
チームストーリーを搭載しないので、デフォルトチームなども意味をなさないんですよ。ということで今回はチーム制という形をとっていません。 |
|
KOF'98に登場する「裏」性能キャラクターは登場しますか?または追加する予定はありますか? |
|
答えにくいところですが、現状はありません。 |
|
AMショーでのアンケートなどでも明らかなのですが、質問の内容として数ありきのKOFを意識した人が非常に多いんですよ。われわれもその辺はよく考えています。ハイレゾでヌルヌル動かしたいというのは全体のユーザーの半分強だと思っています。残りのユーザーはネオジオドットでもいいからたくさんキャラクターがいて楽しめる、既存の自分がやりこんできたものをいかせる正常進化したものが欲しいという声なんですよね。
その答えとして出しているのがUMシリーズです。KOF'98UMでまずはそれをやりました。次は02UMです。そういった形でネオジオドットの正常進化版というのを続けていって、そこでのお楽しみ要素としてこういうものを入れ込んでいきたいですね。
で、ナンバリングタイトルに関しては、映像も画質も含めて進化させています。ユーザーによって違う要望がありますので、そのどちらにも答えていけるようなものを用意しています。 |
|
各キャラクターの使用可能な技の見直しをされているようですが、何か気に掛けていたこと、考慮していたことはありますか? |
|
技に関してもキャラクター特有の部分であったり、個性を引き出しつつそのキャラクターの象徴的な技を考えています。 |
|
今作はこれまでの作品より登場キャラクターが少ないですが、キャラクターファン層を切ってしまうような事に対する不安は無かったのでしょうか。
|
|
これは我々も一番感じております。そういった意味での従来の流れを持続するようなシリーズの発売ということで、補完していきたいと思っています。98UMと02UMで終わるつもりはありません。
さらにそれを進化させるとか考えてるんですよね、博士? |
|
はい。 |
進化の進むKOFが今回、心機一転の生まれ変わりを敢行 |
|
4月のロケテ発表、その後中止され長期間情報無しという楽しみに待っている側としてはなんとも辛い事件でしたがその背景にはいったいどんな問題があったのでしょうか。 |
|
その時はライバルゲームのキャラクター数とかを見極めていまして、当初の開発ではもうちょっと少ないキャラ数でいくとかいかないとかいう話をしていたんですが、20体くらいいないとKOFとして成り立たないだろうということで急遽そこで数体プラスとか・・・してるわけなのです。そういうところもありますし、先行してロケテをするうえではまだまだ煮詰めが甘かったのです。
今回、アミューズメントマシンショーで出したものでも、システムの搭載はしてはいますが、調整がまだ足りていないんですよね。
という状況で、ロケテをするにはまだまだ力不足というところもありましたので、内容を追加してあらためてアミューズメントマシンショーでのお披露目となりました。
問題というのは、体数をすこしでも増やしたいということでした。 |
|
今回、ノナさんがグラフィック関連で監修なさっているとのことですが、他のスタッフなどからダメ出し等あったりしましたか? |
|
今回はノナがアートディレクション全面をやっています。彼がキャラクター、背景、エフェクトや細かいセレクト画面など全ての部分を監修し、ディレクターが最終決定しています。
それなので、現場スタッフからのダメ出しということではないですが、ほぼ全てのスタッフから意見を吸い出し、ぶつけ合った結果をノナがグラフィックス化し、それをディレクターが承認することで統一したKOFという世界観を作り上げています。もちろん、KOF
XIIにふさわしくないものはボツになります。 |
|
今回一番意識していることは世界観の統一なんです。
KOF XIの世界観は、たとえば、オープニング、キャライラスト、メインビジュアル、キャラセレクト、勝ちデモだとか全部絵が違うんですが、XIIでは、そこの世界観の統一をはかりたかったのです。
この辺は力の無いグラフィッカーだと全体を統一することは無理なんです。今SNKの中で一番力のあるのは誰が見てもノナなんです。これをやるのは非常に体力と気力と能力が必要なセクションになるので、これができるのはウチでは間違いなくノナしかいません。それは誰もが認めるところなので、アートディレクターとして監修してもらっています。
特にドット絵のばらつきというのは昔からありましたが・・・今回はひとつの、ひとりの世界観を全てに反映できるようにということに一番注力して全てがひとつの意思のもとに統一して動けるように進めています。プロの世界ですので、ダメ出しというレベルのものは有り得ません。 |
|
壁張り付きはなくなったのですか? |
|
ないです。当時、やるという声もあったのですが、よくよく考えてみると2Dのステージは壁という概念はあるけどないんですよね。端に貼り付けて、やるのは何かもうバグ技みたいなもので、今後のシステムに搭載するのはどうかということになりまして。見てくれ面も端に追い詰めてっていうことになってしまうと、絵的に面白くなくなってしまうのです。
・・・という判断をしましたので、搭載をしないことにしました。 |
|
最後にオンライン関連の質問です。
カードシステムやオンラインサービスには対応するのでしょうか?もしくは対応の予定はありますか? |
|
現状での予定はありません。 |
|
オンラインサービスを導入してしまうと機器のコストが非常に上がってしまいますので、なるべくコストを安くおさえてオペレーターに仕入れて貰らいやすい環境にしました。 |
|
有難う御座いました。KOF XIIについての質問は以上です。 |
▽ザ・キング・オブ・ファイターズ2002UMインタビュー |
今回使用されている画像はすべて、通常のKOF2002のものです。 |
それではKOF2002UMの質問に移らせて頂きます。
宜しくお願い致します。 |
|
まずは展開についてですが、現段階で、プレイステーション2版のみが発表されていますが、他機種やアーケードへの逆移植の予定はありますか? |
|
今のところその予定はありませんが、皆さんの要望次第で可能性はあります。
博士としては、まずは本作の完成を優先していきたいと思っています。 |
|
何をおいても家庭用が優先ですので、プレイステーション2版が発売されるまでは他の展開はありません。 |
|
現在の開発状況は何%ぐらいでしょうか? |
|
だいたい65%くらいですね。プレイアブル出展しますので、東京ゲームショウを楽しみにしてください。 |
|
KOF'94RE-BOUTのようにハイレゾ仕様のドットに描き直す予定はありますか? |
|
RE-BOUTで行ったハイレゾ仕様についての意見は確かに開発現場内でも出ていたのですが、今回は色々検討して、やはり従来通りのドットで進める方針となりました。 |
|
RE-BOUTの時にいろいろと反応を見ていましたが、悪い反応の方が多かったんですよ。直すのだったら今回のXIIのような仕様にしないといけないというのが答えです。RE-BOUT方式で従来のものにドットを加えて滑らかにするっていうのは、良い評価を得なかったので路線を二つに分けました。 |
|
オリジナルの02が今でも日本で一番人気のシリーズとして日々対戦が行われていますが、オリジナルを超える作品にするには何が必要だと考えておりますでしょうか? |
|
プレイされている方によって捉えられているポイントは様々あると思います。
その中でもまずは、現在プレイされている方々の意見や情報を取り入れ、オリジナルから継承すべきものと修正しなければいけないもの、そういうものをしっかり選別した上でオリジナルのゲーム性を崩さないことを前提に、プラスαの要素を色々と模索しながら取り入れていくという作業が必要だと思っています。 |
現在でもアーケードで見掛けるほどの長寿タイトルが新しい生命を吹き込まれる |
|
有難う御座いました。
それでは次はゲーム内容についての質問です。
・・・KOF'98UMのように多数の新技が追加されていたりしますでしょうか?また'98UMで追加された技はそのまま使える予定ですか? |
|
今回は'98UMよりも遥かに多数の新技を用意していますのでご期待下さい。 |
|
登場対象のキャラは'99〜2002までなのか、それとも'94〜からの全キャラになるのか教えて下さい。 |
|
今回の02UMはネスツ編をベースに考えています。98UMがオロチ編をベースにしていた様に、基本的には99から02までのキャラクターが対象となっています。 |
|
SVC CHAOSなど、KOF以外のタイトルからの追加キャラクターは検討されていますか? |
|
なかなか答えにくい質問なので、まぁ秘密・・・ではあるのですが、もしかしたら「おっ!」と思うキャラクターが東京ゲームショウで見れるかもしれませんので期待していて下さい。 |
|
・・・期待? |
|
はい、えっと・・・もうこれ以上は答えられません(笑)。 |
|
ボスキャラクターを対戦で使用できる場合、性能を調整したりする予定はありますか? |
|
もし、対戦で使用できるとした場合、もちろん性能を調整する必要があると思います。ただその場合、やはりボスというのはあくまでボスという位置付けで作られていますので、できるだけボスらしさを残しながらキャラクターとして使えるように性能だけでなくパラメータなどの調整を行う必要があると思います。
とりあえず、家庭用ということで大体想像はつくかと思います(笑)。 |
|
イオリス時のキャラ(K9999、アンヘルなど)はTHE KING OF FIGHTERS NEOWAVEのXBOX版では削除されましたが、今回は大丈夫でしょうか? |
|
え〜、博士もこの件についてネットで良く目にしております。なかなか答え辛いのですが、今言えることはお馴染みのネオジオモードを今回のUMでも搭載する予定なので、そこでは間違いなく。 |
兎にも角にも、出場が心配な「K9999」。彼の運命は・・・? |
|
追加ステージは予定していますか?また旧作のBGMや背景は選択できるのでしょうか? |
|
今回は追加ステージというよりも、全てのステージとBGMを新規に作り直しています。旧作のBGMや背景は選択できるかという質問につきましては、特にその予定はありません。ただし、一部のBGMに関しては過去の名曲をアレンジしたものも作っておりますので、期待していてくださいね。 |
|
02について言えば、一番評価を受けているのは、対戦バランスです。今作では、その部分を核として残した上で、見え方を新しく変えています。02は本当に苦しい時にひねり出したゲームなので、やはり調整を加えなければならないところがあります。
ちなみにTHE KING OF FIGHTERS NEOWAVEは、ベースは2002を使っていますが、全く別のゲームです。
要するに'02を今作ったらどうなるのか、という答えがここに詰まっています。 |
|
ゲーム内容については以上です、有難う御座いました。
それでは続きまして、京-1や京-2などマニアックなキャラは登場予定ですか? |
|
今の段階で詳しくは言えないですが、博士として当然見過ごすわけにはいかないキャラクターだと認識しております。 |
|
真吾やギース、柴舟など家庭用に追加されたキャラが登場する予定はありますか? |
|
一部もしかすると・・・詳しくは東京ゲームショウで・・・(笑)。 |
コンシューマでは真吾、キング、ギース、ゲーニッツ、暴走庵が追加されたが… |
|
02ベースですが、ストライカーなどのシステムを搭載する予定はありますか? |
|
本作はネスツ編ということで、確かにストライカーシステム案はありましたが、今回は02のオリジナルをベースにしていますので残念ながらストライカーシステムの搭載予定はありません。 |
|
フォクシーやキングなど、チーム編制はどうなるか検討していますか? |
|
もちろん検討しております。今回のキャラクター追加に伴いまして、02UMではオリジナルのチームとは異なる新しいチーム編成となっておりますので、その辺の内容は是非ゲームショウでご覧いただければと思います。 |
|
裏キャラクターの追加はあるのでしょうか?また追加を検討していますか? |
|
秘密ということで・・・楽しみにしていてください。 |
|
すごいですね、なんかすごい盛りだくさんじゃないですか。 |
|
とことん、こだわりを追求していますので。 |
ただでさえボリュームのある2002が更に大きく生まれ変わる |
|
今回はまだ何も情報が発表されてない中での質問ですので、ゲームショウ後になればもっと違った質問があると思われますが、とにかくまずはみなさんに東京ゲームショウで遊んで頂きたいですね。
それからTGS一般公開の日にKOF'98UMの大会と02のゲーム大会を予定しています。 |
|
2002UMのゲーム大会ができるんですか? |
|
02の大会は02UMでやる目標で、必死になって開発しておりますので、ご期待いただければと思います。
もうひとつ、昨年の東京ゲームショウでKOF'98UMの時もやったのですけども、博士は今回のTGSでも一般デイに「ふれあいコーナー」という、プレーヤーの方と1対1で対戦して意見を色々話し合えるコーナーを設けます。 |
|
ピコピコハンマーとヘルメット用意して・・・。 |
|
卵などは投げないで下さい、反則ですからね(笑)。とにかく期待していてください。 |
|
XIIには負けないぞみたいな。 |
|
そうですね。こういった路線が好きなユーザーの方にはかなり期待していただける作品だと思います。 |
|
やっぱりさっきも言ったのですが、多くの方がネオジオドットの新作を望んでいるんだということを認識しているというところで、決して全てを変えることがいいとは考えておりません。 |
|
質問は以上です。
本日はお忙しい中、インタビューに応じて頂き誠に有難う御座いました。 |
一同 |
有難う御座いました! |