■私的レビュー/プレイ時間:長時間 |
パソコンソフトメーカー「Key」のゲームヒロイン達が戦うというコンセプトの同人格闘ゲームです。略称は「EFZ」。レベルの高い体験版により、前評判の高かった作品ですね。見た目は女性キャラクターばかりで軟派なイメージですが、中身は極めて玄人好みの作りになっています。同人とは思えないほどの、手の込み具合や工夫が加えられおり、技術レベルの高さにも、ただただ驚かされるばかり。
特にキャラクター各々の個性が強く、どのキャラクターを使っていても楽しいです。ダッシュひとつとっても、それぞれの違いがあるのもさる事ながら、必殺技の一つ一つが全般的に奇抜。直接的な攻撃手段ばかりではなく、間接的に相手を攻撃するような、計算高い技も多いですね。ひとりひとり使い込んでいくと、大変に面白いです。そしてそれらの個性を引き立てている、完成されたシステム。空中ダッシュや受身など、使い勝手の良いシステムが多数搭載。スピード感を削ぐことなく、快適にプレイできます。
このゲーム一番のポイントはEXの必殺技にするゲージと超必殺技のゲージが分かれていることでしょうか。このアイデアのおかげで、EX必殺技を当てた後でゲージ3本を使った超必殺技を叩き込む事も可能。また、EXゲージは「あすか120%」と同じような具合で、ゲージが赤の時に使うとEX必殺技を使うと無くなりますが、青色で光っていれば数回使う事が出来ます。つまり、EX必殺技からEX必殺技、最後に超必殺技・・・といった連携も可能になっています。この辺のシステムは、玄人にとってまさに「痒いところに手が届く」システム。ド派手な連続技を組み立てることが出来、この爽快感たるや、素晴らしいものがあります。
最初は一人でも、持ちキャラを作ることが出来れば充分に楽しめます。そして、またキャラを変えて戦っていく。そんな文字通り「永遠」ともいえる闘いへの誘い。同人格闘の中でも、特に名作の一本と言って良いでしょう。
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■基本操作 |
行動 |
操作 |
弱攻撃 |
Aボタン |
中攻撃 |
Bボタン |
強攻撃 |
Cボタン |
特殊(Special) |
Dボタン |
ジャンプ・二段ジャンプ |
要素キー |
ダッシュ |
素早く |
バックスステップ |
素早く |
空中復帰 |
吹っ飛ばされているときに or に入れながら攻撃ボタン |
インスタントチャージ |
EFゲージが赤、もしくはフラッシュ時に攻撃がヒットした瞬間に+強 |
リコイルガード |
敵の攻撃がくる直前にガードをする |
リコイルカウンター |
特定の技の最中に攻撃を食らう |
ガードアタック |
特定の技の最中に攻撃を食らう |
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■システム紹介 |
▽ガード
敵の攻撃を防ぎ、ダメージを無効化、軽減します。相手の攻撃によって、真後ろによる「立ちガード」と後ろ斜め下による「しゃがみガード」を使い分けます。空中で後ろに入れることで「空中ガード」が出来、こちらは方向による使い分けはありません。ただし、相手が地面に足をつけている通常技は基本的に空中ガードが出来ません。必殺技については独特で、物によってできる出来ないの差が激しいです。
▽ジャンプ
空中に飛び上がる移動手段です。ここから出される通常技の多くがしゃがみガードできません。空中で上方向に再度キーを入れること再上昇する「多段ジャンプ」ができます。キャラによって一回の滞空中に可能な回数が違い、方向転換や高度を稼ぐことが出来ます。一部の通常技からスムーズにジャンプすることが可能で、「ガード、ヒットしたときにジャンプに移行可能」な技と「ヒット時のみ移行可能な技」の二つに分かれます。
▽ダッシュorバックステップ
素早く前進、後進を行います。キャラによって地上を走ったり、素早く飛びかかったり、空を飛んだりと特徴がありますが、移動中は無防備です。一部キャラはダッシュ中に前にキーを入れつつ攻撃することでダッシュ攻撃を出せます。空中で出すことで空中ダッシュとなります、多段ジャンプと同じく、一回の滞空中に行える回数はキャラごとに違います。
▽空中復帰
空中で小さく飛び上がるようにして、吹き飛ばされている状態から復帰します。この後はジャンプ中と同じような扱いになり、空中ダッシュ、多段ジャンプの回数もリセットされます。吹き飛ばされているときに見える復帰不能ゲージが残っている間は空中復帰ができません。復帰不能ゲージが0になった瞬間から無敵状態になり、受身の瞬間は完全に無防備になることから、安易な受身は余計なダメージを受ける原因になるので注意してください。
▽スタンゲージ
敵の攻撃をガードするたびに溜まっていき、時間で減少していきます。このゲージの残量が復帰不能時間にそっくりそのまま上乗せされるため、スタンゲージが増加していると思わぬ空中コンボが繋がり危険な状況となります。
▽インスタントチャージ
ほとんどの直接打撃をキャンセルして通常状態に強制移行します。技の硬直は0になるので、攻防に大きなウェイトを占めます。使用後はEFゲージが0になってしまいます。フラッシュ状態のチャージはダメージ補正を50%増加させる効果があるので、ダメージアップの効果が特に大きくなります。
▽レインフォース必殺技
EFゲージを消費して必殺技を強化します。赤ゲージの再は丸々一本消費しますが、フラッシュ時は1/4の消費に軽減されます。技には無敵時間が付加されたり、威力が上がったり、中には性質そのものが変わってしまうものがあるのでチェックしましょう。
▽エタニースペシャル
スペシャルゲージを消費して繰り出す大威力、高性能技です。ストックは最大三つまで可能で、使ったボタンに対応して「弱=1」、「中=2」、「強=3」で消費量を変えられます。大量のゲージをつぎ込むほど、性能は上がっていきますが、使用できるゲージ量が固定の物も有ります。
▽リコイルガード
成功するとガードエフェクトが変わり、お互いの距離が全く離れなくなります。空中リコイルガードは空中ガード不能な打撃も防ぎ、自分のジャンプ軌道、速度をそのまま保持するので相手の対空技をかいくぐって反撃に移ることが出来ます。成立後はお互いしばらく動けなくなった後、リコイルガードのモーションをキャンセルして攻撃が出せるようになります。必殺技による削りダメージを無効化し、スタンゲージ増加を0にしてくれるのも利点です。隠れた特性として、攻撃が出せるまでは立ちリコイルガードの方が早く、反撃はこちらの方が入れやすいという点があります。
▽リコイルカウンター
前述したリコイルガードは、状況によっては相手の技の隙を反撃が捕らえることになり、された側は厳しい展開となります。しかし、リコイルガードされた技の硬直中はリコイルカウンターにより反撃を防げるため、事実上の確定反撃は極めて限られます。大ぶりな技をリコイルガードされてしまったら、相手の反撃にリコイルカウンターを合わせる準備をしましょう。
▽リコイルアーマー
一部の技にはリコイルアーマー状態が設定されています。この最中に敵の攻撃を受けても、一切怯まず攻撃を続行する大きなメリットがあります。ただし、耐え切れない技もありますし、ダメージが軽減されることも無いので過信は禁物です。多段ヒットする技をアーマーで受けてしまうと、コンボ補正が適用されずに大ダメージになってしまうこともありえます。
▽ガードアタック
リコイルアーマーが敵の攻撃を耐えるのに対して、こちらは敵の攻撃をガードで受け止めつつ続行します。ダメージも普通にガードしたときと同じように防いでくれるので便利ですが、技によって受けるガード方向が固定されているので、物によってはガードせずに食らってしまう場合があります。
▽ダメージ補正
連続技の最中に表示される%が、本来の攻撃力に掛けられる補正ダメージです。補正は受身不能時間にも直結しており、本来60フレームの復帰不能を誘発する技も、50%ダメージでは30フレームになります。インスタントチャージ使用後など、100%を越えた場合、受身不能時間はそのまま値をかけたものになりますが、攻撃力は120%で打ち止めとなっています。
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