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ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002
チャレンジ トゥ アルティメットバトル
THE KING OF FIGHTERS 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE
BATTLE |
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2D対戦格闘ゲーム/チームバトル格闘ゲーム |
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(C) EOLITH CO.,LTD.2002 (C) SNK PLAYMORE |
■私的レビュー/プレイ時間:長時間 |
'99以降導入され、賛否両論の激しかった「ストライカーシステム」を廃し、原点回帰を目指したKOFの9作目です。ベースに、名作「'98」を用いて、大人気になった作品ですね。2000において、ストライカーを使った連続技が主流になり、2001になって極端に複雑化したシステムが、2002になって一挙に簡易化されたという印象があります。2001は初心者お断り的なイメージがありましたが、2002は格闘ゲーム初心者の方でも、十分取り付けるレベルになっていると思います。
2002から導入された新システムは以下の通り。
▼MAX発動
「KOF'98」に導入されていた、パワーゲージを消費する事によって一時的にプレイヤーがパワーアップするシステムの進化版です。パワーアップ中は、下記に説明のある「どこでもキャンセル」が使える他、もう一ゲージ消費することで「MAX超必殺技」を発動することが出来ます。ただし発動中は、攻撃力が若干ですが減少します・・・。
▼クイックMAX発動
ゲージ2本消費。地上で通常技や特殊技を相手に当てるか、ガードした瞬間にBCボタンを同時押しすることで、その技の硬直をキャンセルし、かつ発動モーションなしでMAX発動を行うことが出来ます。発動モーションが無いため、すぐに次の行動に移ることが可能。
▼どこでもキャンセル
MAX発動中のみ、通常時にキャンセルのかからない技をキャンセルして特定の必殺技を出すことが可能です。
・・・以上、非常にシンプルなシステムが導入されています。
今回、特に注目なのは「どこでもキャンセル」でしょう。キャンセルがかかる技が一気に増えるので、攻撃の幅が広がり、連続技を組み立てるのが大変楽しいです。受付時間の長い技が対応していることも多いので、キャンセルが苦手な初心者の方でも、キャンセル技を使った連続技の楽しさが体験できるはずです。ゲーム全体のスピードが早めなので、ある程度の慣れは必要になるかもしれませんけど、ゲームに慣れてくると、そのスピーディーさが快感に変わってきますから面白いですよね。
MAX発動中に「超必殺技(not
MAX)」を出すと、MAXが解除されてしまうのですが、ゲージは消費しない(正確にはMAX発動に使ったゲージを使用して超必殺技を出している)ので、この特性を使ってどこまでもゲージを有効活用して戦っていけます。こういう意味での戦略性が高いのも、ゲームとしてはマル。チームバトルの場合、一人目はストックが3ゲージまで、二人目は4ゲージ、三人目は5ゲージまでと、後手のキャラほどゲージが多くストックできるので、ゲージを大量消費したいキャラほど、3番手に回すといいですね。クイックMAX発動から、どこでもキャンセル→スーパーキャンセル超必殺技などを組むと、ゲージが大量に必要になりますし。
なんだか文章で書くと難しそうに見えますけど、実際は非常に簡素です。この2002は、操作性の良さも'98譲りですから、ストレス無くプレイできると思います。キャラクターバランスもそこそこ取れていますから、対戦も楽しいですね。2001から導入された、ワイヤーダメージのシステムも引き続き受け継いでいますし、ストライカーは無くとも、連続技の幅が広いです。
ちなみに、コンシューマ版、PS2/DC/X-BOXでは、追加キャラが存在しています。従来のナンバリングで特に人気のあった「キング」、「矢吹
真吾」、「暴走庵」といったキャラクターに加えて、SVC
CHAOSから「ギース・ハワード」や「ゲーニッツ」等が参戦しているなど、ファンサービスも満載です(ギースもゲーニッツも、'96に登場していたキャラクターでしたし)。
後期KOFの特徴である、ゲーム全体のスピーディさや、独特の爽快感の高さを完璧に継承している、もっとも「KOFらしい」名作の一本です。
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■追記事項 |
機種別リストにも注意書きをさせて頂いておりますが、プレイステーション2の通常版におきましては、ボタンバグ、追加キャラのふっとばし攻撃にダメージがないなどのバグがあります。廉価版では修正されておりますが、購入の際にはご留意下さい。
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