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カイ・ミトニック −必殺技一覧表−



■野郎技■

ダッシュアッパーA 突進技 追撃可
ダウンはとれるが、これならBのほうがよい。
詳細情報
◆スーパーキャンセルして火柱やパンチ乱舞などを連続ヒットさせることが可能。アッパーAのキャンセルのタイミングはかなり早め
◆カイ・ミトニックが持つ技中では最強の対空技。拳を斜め上に突き上げる前のモーションまで完全無敵。出が早いので、地上戦での割り込みにも容易に使っていける
連続技例

ダッシュアッパーB 突進技 SC可
同じくダウンがとれるが、浮かせることのできるCのほうが良い。
詳細情報
◆スーパーキャンセルして火柱やパンチ乱舞などを連続ヒットさせることが可能。Bは1段目のみ、スーパーキャンセルをかけることが可能
連続技例

ダッシュアッパーC 突進技 SC可
キャンセルから繋げやすくダメージが大きい。また浮かせるので、次にも繋げる。
詳細情報
◆スーパーキャンセルして火柱やパンチ乱舞などを連続ヒットさせることが可能。Cは2段目までスーパーキャンセルをかけることが可能
連続技例

地を這う飛び道具A 飛び道具
文字通りの飛び道具。Aが一番速度が遅く、Cが一番速い。Aのみ立ちガード不可。
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連続技例

地を這う飛び道具B 飛び道具
Aと違い、立ちガードが可能なので、これならAかCを選んだほうがよいだろう。
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連続技例

地を這う飛び道具C 飛び道具 追撃可
立ちガードは可だが、とにかくスピードが速いので、使いやすい。
詳細情報
◆技後の隙が非常に小さいためパンチ乱舞や火柱などで追い撃ちが可能。画面端なら蹴り上げストレートやジャブなどでも追い撃ちが可能となる。画面端なら飛び道具C→ジャブ→飛び道具C→ジャブ→飛び道具C→連続飛び道具も可能。(ジャブは立ち技のものを使用すると途中しゃがみガードされる。しゃがみ技を使うと4段目ですでに届かなくなる。)
連続技例
(画面端限定)飛び道具C→ジャブ→飛び道具C→ジャブ→飛び道具C→連続飛び道具

突進ストレートA 突進技 追撃可
属性のない、高速の突進技。
詳細情報
◆距離をとって技の終わり際を当てることによって硬直を軽減すればパンチ乱舞(カス当たりする)や連続飛び道具で追い撃ちが可能
連続技例

突進ストレートB 突進技
炎属性をもつ突進技。繋げにくいので、お薦めしない。
詳細情報
◆出だしに若干無敵時間があるが、攻撃判定発生前に切れる。割り込みに使うほどの無敵でもない
連続技例

突進ストレートC 突進技 追撃可
雷属性があって、連続ヒットする突進技。
詳細情報
◆1段目をスーパーキャンセルして連続飛び道具やパンチ乱舞などを連続ヒットさせることが可能。コマンドの重複により火柱なら簡単に出すことができる
連続技例

角度の付いた蹴りA 突進技
鋭角に突進できるので、飛び込みには使えるが・・・。連続ヒット可。
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連続技例

角度の付いた蹴りB 突進技
同じく鋭角で突進可能。Aと違い連続ヒットしない。
詳細情報
◆距離をとって技の終わり際を当てることによって硬直を軽減すればパンチ乱舞(カス当たりする)や連続飛び道具で追い撃ちが可能
連続技例

角度の付いた蹴りC 突進技
ほとんど直角に突進する蹴り。使いこなすにはA、Bと組み合わせる必要がありそうだ。
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◆距離をとって技の終わり際を当てることによって硬直を軽減すればパンチ乱舞(クリーンヒットする)や連続飛び道具で追い撃ちが可能
連続技例

空中宙返り蹴りA 空中打撃技 追撃可
空中連続技専用の技。Aはその場で攻撃。まあまあ、使いやすい方。
詳細情報
◆着地後 突進ストレートAを出せば連続ヒットする。パンチ乱舞や火柱などでも追い撃ちが可能。空中宙返り蹴りA→ジャブ→アッパー→ダッシュアッパーC(2)→パンチ乱舞。ジャブが素早く出せれば地上ヒットする(宙返り蹴りを出す高さも影響する)
◆空中で当たってしまった場合はダッシュアッパーがカス当たりになる。それでもパンチ乱舞につなぐことはできるがこれもカス当たりになる(注:野郎では足払いを含むダウン、吹き飛ばし、浮かし技がヒットした時の喰らいモーションの始めは地上判定。これらの技にキャンセルをかけてコマンド投げを連続ヒットさせることも可能)
連続技例
空中宙返り蹴りA→ジャブ→アッパー→ダッシュアッパーC(2)→パンチ乱舞

空中宙返り蹴りB 空中打撃技
同じく空中連続技専用の技。Bは滞空時間が長い。
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連続技例

空中宙返り蹴りC 空中打撃技 SC可
空中連続技専用の技。Cはステップするので、少々前進する。
詳細情報
◆ダッシュアッパー、突進ストレート、回転しながら突進、などで追い撃ち可能。もちろん超野郎技やジャブもヒットする
◆前進するのが重要で、昇り後ろジャンプで出せばしゃがんでいる相手にも当たるクラックシュートになる。これを出しつつ後ろの溜めを作り、いかに上段飛び道具を出すかがポイントになる(BAB)
◆受身不能時間が長く、[空中大攻撃→空中宙返り蹴りC]のループは3セット程入ってしまう(画面端にいくと不可)
◆低空でヒットさせた後、相手が浮く前に攻撃を当てれば地上引き込みが出来る
連続技例
投げ→斜めジャンプ→ボディ→蹴り上げ→ストレート→空中宙返り蹴りC

蹴り上げストレート 投げ技
投げ技。投げ間合いが狭いのでお薦めできない。
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◆投げ間合いの狭さをカバーするには、蹴り上げストレートをコンボに組み込むとよい
連続技例

対空蹴り上げ連続攻撃 投げ技
対空としてはほとんど機能しない上に、間合いも極端に狭い。使わないほうがよい。
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連続技例

蹴り上げ叩きつけ 投げ技
投げ技。同様に投げ間合いが狭いのでお薦めできない。
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連続技例

上段飛び道具 飛び道具
弾速が遅いが、この技の場合遅いことがかえって良い。牽制に大活躍の技だ。
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◆地を這う飛び道具C以上に技後の隙が小さい。超野郎技はもちろん、ダッシュアッパー、突進ストレート、地を這う飛び道具、蹴り上げストレート、通常技などでも追い撃ちが可能
弱攻撃より出が早く、戻りも非常に早い(BAB)
◆しゃがんでいても当たってしまうキャラは、これだけでかなり詰んでしまう悪魔の飛び道具(BAB)
◆コンピューターレベルを「極悪」すると、これだけで永久(5セット程)をやってくるので要注意(BAB)
連続技例
●ストレート→上段飛び道具→地を這う飛び道具C→連射飛び道具
●画面端でストレート→上段飛び道具⇒アッパー2→地を這う飛び道具C→ミドル(しゃがみ)→地を這う飛び道具C→連射飛び道具
※いずれもレバー上で回避可能

下段飛び道具 飛び道具
立ちガード不可で、弾速も速い。これで溜め技でなかったら強いのだが。
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◆地を這う飛び道具C以上に技後の隙が小さい。超野郎技はもちろん、ダッシュアッパー、突進ストレート、地を這う飛び道具、蹴り上げストレート、通常技などでも追い撃ちが可能
連続技例

回転しながら突進 突進技
連続技に組み込めるが、やはり溜め技なのが難点。
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連続技例

上昇宙返り蹴りA 対空技
Aのみ空中ガード不可。上昇が低いので、隙が少なめ。
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◆攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。最低相打ちにはなるが、空中ガードできるのが難点(A・B・C共通)
連続技例

上昇宙返り蹴りB 対空技
3つの中で一番中途半端。普通の対空だが、特徴が無い。
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◆攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。最低相打ちにはなるが、空中ガードできるのが難点(A・B・C共通)
連続技例

上昇宙返り蹴りC 対空技 SC可
高くジャンプするので、外した時の隙は大きいが、信頼性は高い。連続ヒットもする。
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◆スーパーキャンセル可。ただしキャンセル出来るのは空中乱舞のみ
◆ゲージなしの状態で「上昇宙返りC→空中乱舞」とすると、空中ですかしポーズが出た後にそのまま空中で必殺技、通常技を出せる
連続技例
投げ→上昇宙返り蹴りC→空中乱舞





■超野郎技■

火柱 対空技
対空技で信頼性はまあまあだが、ダメージは低め。
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連続技例

連続飛び道具 飛び道具
3発ともヒットすればかなり大きい。使い勝手はかなり良いだろう。
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連続技例

パンチ乱舞 乱舞技
特別見るところのない乱舞技。お好みで。
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連続技例

キック乱舞 乱舞技
こちらもお好みで。浮かせてくれる分、パンチ乱舞のほうが良いかも。
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連続技例

空中乱舞 空中乱舞
連続技にも組み込めるので、強力な乱舞。乱舞を選ぶならこれが一番。
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連続技例

連続宙返り蹴り 対空技
特別使えない訳ではないが、溜め技なのが難点か。連携に組み込むのは大変だろう。
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連続技例

当て身 当て身
折角当て身をとっても、他キャラに比べてダメージがそれほど大きくないのでお薦めはしない。
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連続技例

タックル&アッパー 打撃技
フルヒットすれば凄じい攻撃力を誇るが、当てにくい。一発逆転が好きな方に。
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◆画面端で通常技か必殺技をキャンセルしてのタックル&アッパーは当たらない
連続技例





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