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・・・さて、折角の機会だし、格闘ゲーム談義と行こうか(笑)。 |
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はい。やはりTHE KING OF FIGHTERS XIの発売直前インタビューの帰りですから、KOFの話題から行きましょうか。 |
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うむ。・・・早速だが、個人的にKOFはもっと評価されても良いシリーズだと思っているのだが、どうだろう。例えば、ストリートファイターシリーズ、ギルティギア
ゼクスシリーズは、キャラが追加されたり、一部の技が追加されるだけの、マイナーチェンジが繰り返されているのに対して、KOFは毎回、別作品として仕上がっている。 |
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確かに、他シリーズに比べて、新作に慣れるのに時間が掛かりますよね。 |
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毎回、必ず何らかの新しいコンセプトや、システムを投入してくる。確かに調整不足の作品がいくつか存在していることは否めないけれども、大体の場合おいて、システム等の着眼点が素晴らしい。私は、KOFには、それぞれのナンバリングの良さがあると思っている。GGXシリーズの場合、最新作を持っていれば、それまでのナンバリングタイトルは、正直不要になってしまうところがあるけれども、KOFは最新作を持っていても、過去のナンバリングも遊びたくなる。ナンバリングを全部揃えたくなる。・・・あくまで個人的な印象で、だが。 |
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それぞれのナンバリングにファンが居るのですよね。・・・でも、それがマイナスになっている面もありません? |
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そうだなぁ(汗)。ナンバリングが異なると、また覚えることが多くなるから、それが面倒で離れてしまっているプレイヤーというのも確かに居ると思う。逆に言えば、KOFは毎年、新しいプレイヤー層を取り込むチャンスを持っているということなのだけれどもね。 |
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ですから、今回のTHE KING OF FIGHTERS XIは、かなり新規ユーザー層を取り込めたと思うんです。操作性の向上、斬新な新システム。格闘ゲームとしての完成度は非常に高いですし。 |
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・・・一部のゲーマーにはついていけないところもあったようだけれども、私は「XI」は渾身の一作として高く評価。クイックシフトを上手く利用しての連続技の爽快感や、セービングシフト発動のタイミングなど、スキルゲージの利用の仕方が高い戦略ポイントになっている。クイックシフトを使いこなすのはやや難しく、それで諦めてしまっているプレイヤーは、勿体無いと思う。やり込めば、これほど面白いゲームは稀少なのだが。 |
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KOFから話題がそれますが、私が一番、勿体無いと思っているタイトルは、ネオジオバトルコロシアムなんですよ。対戦ツールとしては非常に秀逸です。私の地元のゲームセンター「ゲームDINO枚方店」では非常に対戦が盛り上がっています。 |
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私の地元でも、それなりに盛り上がっていたな。対戦台2セット4台が常時稼動。ただ、全国的にはあまりにも寂しい結果になってしまった。NBCリリース後に、天下一剣客伝、KOFXIと次々に新作が稼動してしまって、影が薄くなってしまったのも残念だ。 |
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システムについても、色々言われていましたね。特に、小ジャンプ、中ジャンプが欲しいという要望を、多く聞いた気がします。 |
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小ジャンプ、中ジャンプは、攻めが強いKOFの為のシステム。待ち、逃げよりも、お互いガンガン攻め合った方が楽しいという、ユーザーニーズに沿って生まれたシステムだといっても過言ではない。しかし、それがNBCに合うかどうかとなると別問題だな。 |
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実はNBCは、(システム的には)KOFよりも、ストリートファイターIIに近いんですよ。通常ジャンプ、大ジャンプしか無いので、迂闊に飛べない。飛び込みが余り強くないので、攻撃には工夫が必要になるんです。 |
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小ジャンプ、中ジャンプに加えて、緊急回避まであったら、ただのKOFだしなぁ。そうなるとまた別のところで、非難轟轟なのだろう。新作タイトルといいつつ、従来のKOFと変わらん、と。 |
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そう言いつつ、NBCを無理やり、KOFみたいな遊び方をしようとするのですよね。NBCならではのシステムを使った、工夫のある闘い方をしようとする方が、少なかったように思えました。 |
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ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝の時も同じようなことがあった。「モーションキャプチャー要らないから、キャンセルかけれるようにしてくれ」とかね。・・・通常技を避けられると隙が大きく出来て、キャンセルでリスクヘッジ出来ないのが、AOFの特長なのに、そのゲームコンセプトを理解していない。いや、したくない、が正しいかな。自分の理想の格闘ゲームの形を、新作に押し付けてしまうという面はある。それはそれで、ユーザーニーズだから仕方ないのだけれども。 |
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・・・ただ確かに、NBCのCPU戦仕様はフォローのしようが無かったですね(^^;
全然、練習する時間が無いし、乱入して欲しくても、CPU対戦プレイ時間が短いから、乱入される前に、ゲームが終わってしまったり。 |
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一番致命的なのは、キャラクターごとの有利不利が極端に出てしまった点。ゲームコンセプトは良く、試みとしても面白いのだけれども、変則型サバイバルという「決められた時間内に、いかに沢山の敵を倒すことが出来るのか」というミッションになってしまうと、攻撃型キャラクターが圧倒的に有利。相手の動きを見てから、それを捌くというような、いわゆる「待ちキャラ」には大変不利な仕様になってしまった。 |
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京、キム、ビック。攻撃系キャラや、KOF系キャラがたくさんでしたね。 |
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CPU戦すら、落ち着いて戦えなかったね。時間が刻々と減っていくから、様子見をしたり、待ちをしたりせず、ガンガン攻めるのが基本になってしまって、心休まる暇が一切なかった。それはそれで面白いという見方もあるのだが。 |
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対戦時における、キャラクターバランスは、そんなに悪く無いのですけどね。最強、最強といわれていたMr.BIGも、闘劇ではあの通りでしたし。使いこなしてみると面白いキャラが多いですし。 |
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どうしても抗えないほどの実力差というのは無い・・・かな?確かに、キム、ほたる、BIG、マルコ辺りは強いけれども、上級者対戦でも、わりと色々な組み合わせを見ることが出来たと思う。 |
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結局、NBCのシステムを、工夫して遊ぼうとした方が、あまりいらっしゃらなかったと思うのですよね。NBC独特の良さが解り切ってもらえる前に、やめてしまった方が多かったのではないかと。 |
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こう言っては難だけれども、最近はゲームを遊ぶことに、あまり工夫をしないプレイヤーが多いようにも思えるね。ゲームは本来、気軽に遊ぶ為のものだから、それはそれで、プレイヤーのスタンスは間違っては居ないのだけれども、ゲームには工夫するからこそ、より楽しめるという面があるのも事実。 |
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・・・更に言うと、ゲームを楽しもうとする姿勢が感じられない方とかもいらっしゃいますよね。新作ゲームを、どんなゲームだろうって、わくわくして遊ぶのではなくて、最初から「○○のゲームって楽しいの?」というスタンス。 |
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ゲーム市場が成熟してくると、ユーザーはそうなるのかもしれない。私も人のことばかり言えないしな。どちらにしても、メーカーにとっては大変な時代なのかもしれない(汗)。 |
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こんな時だからこそ、数少ない格闘ゲームメーカーさんには頑張って欲しいですね。 |